UNE
PROMENADE DANS ATLANTZONE ET SES ENVIRONS
- TABLE DES MATIERES –
INTRODUCTION A LA PROMENADE : 3
PROLOGUE :. 4
PROLOGUE : MAISON DE CANCHES (JARDIN).......... 5
PROLOGUE : MAISON DE CANCHES (BUREAU)...... 6
PROLOGUE : GARAGE DE RODRIGUE. 6
PROLOGUE : HEXILLES (Professeur Onésime Cosinus, héritier #1) 7
PROLOGUE : BISE-EN-TINE (Philémon Vélin,
héritier #2) 7
PROLOGUE : ZORQUES (Cunégonde Carmel,
héritier #3) 7
PROLOGUE : SIX-BERIAS (Artémise Miraud,
héritier #4) 7
PROLOGUE : MAISON DE CANCHES (BUREAU).. 7
CHAPITRE I : Onésime, Hexilles, 27 septembre
2002................. 8
CHAPITRE I : BUREAU D’ONESIME 8
CHAPITRE I : LABORATOIRE D’ONESIME (1)................. 8
CHAPITRE I : BUREAU DE CANCHES (1).................... 10
CHAPITRE I : LABORATOIRE D’ONESIME (2)............... 10
CHAPITRE I : BUREAU DE CANCHES (2).................... 11
CHAPITRE II : Philémon, Bise-en-Tine, 28 septembre 2002............... 13
CHAPITRE II : STUDIO PHILEMON (1)............... 13
CHAPITRE II : BUREAU CANCHES (1).................... 13
CHAPITRE II : STUDIO PHILEMON (2)............... 14
CHAPITRE II : PAN D’ORA (LE JARDIN).................... 14
CHAPITRE II : STUDIO PHILEMON (3)............... 15
CHAPITRE II : PAN D’ORA (LE REFUGE DE
PHILEMON) 15
CHAPITRE II : BUREAU CANCHES (2).................... 16
CHAPITRE III : Cunégonde, Zorques, 30 septembre 2002............... 17
CHAPITRE III : CHAMBRE DE CUNEGONDE (1)............... 17
CHAPITRE III : BUREAU CANCHES (1).................... 18
CHAPITRE III : CHAMBRE DE CUNEGONDE (2)............... 18
CHAPITRE III : BUREAU CANCHES (2).................... 18
CHAPITRE III : COUVENT (BIBLIOTHEQUE)............. 18
CHAPITRE III : COUVENT (CHAPELLE).................... 19
CHAPITRE III : BUREAU CANCHES (3).................... 20
CHAPITRE IV : Artémise, Six-Bérias, 1er octobre 2002......................... 21
CHAPITRE IV : SALONS D’ARTEMISE.................... 21
CHAPITRE IV : BUREAU CANCHES (1).................... 22
CHAPITRE IV : SALONS ET ATELIER D’ARTEMISE.................... 22
CHAPITRE IV : BUREAU CANCHES (2).................... 23
CHAPITRE V : Rodrigue, Atlantzone, 2 octobre
2002............... 24
CHAPITRE V : BUREAU CANCHES 24
CHAPITRE V : PUITS........ 24
CHAPITRE V : BUREAU CANCHES (2).................... 24
CHAPITRE V : PUITS (SOUTERRAIN)............... 25
EPILOGUE 27
FIN NUMERO 1 : NE PAS SUIVRE VOTRE PERE…...... 27
FIN NUMERO 2 : NE PAS AIDER VOTRE PERE…...... 27
FIN............. 28
ANNEXE : DETAILS ET SOLUCES DES CASSE-TETE ET
ENIGMES...... 29
PROLOGUE : [ORDINATEUR]................ 29
PROLOGUE : [COFFRE DE CANCHES] 29
PROLOGUE : [DEMARRAGE PEUGEOT 203]............ 29
CHAPITRE I : [LA REUSSITE] 30
CHAPITRE I : [CODE 08 24].................... 30
CHAPITRE I : [CODE COFFRE D’ONESIME].................... 30
CHAPITRE I : [OUVRIR LIVRE ONESIME] 31
CHAPITRE I : [DOSAGE EAU DISTILLEE] 31
CHAPITRE I : [FORMULE MELANGE COSINUS]. 32
CHAPITRE I : [PHASE FINALE FORMULE COSINUS]. 33
CHAPITRE II : [CASSETTE A LOSANGES] 33
CHAPITRE II : [OUVRIR LIVRE PHILEMON] 34
CHAPITRE II : [INSTRUMENTS DE MUSIQUE] 34
CHAPITRE II : [ENCRE SYMPATHIQUE]............. 35
CHAPITRE II : [NOTE ACROSTICHE].................. 35
CHAPITRE II : [LA DEDICACE] 36
CHAPITRE II : [POLYGONES CHEMINEE] 37
CHAPITRE III : [INDICE CUNEGONDE].................... 37
CHAPITRE III : [BOITE–FLEUR]...... 37
CHAPITRE III : [PHOTO DECHIREE] 39
CHAPITRE III : [LES CINQ PATERES] 39
CHAPITRE III : [APRES LES CINQ PATERES] 39
CHAPITRE III : [OUVRIR LIVRE CUNEGONDE].................... 40
CHAPITRE III : [PARTAGE DES 17 LIVRES]..... 40
CHAPITRE IV : [CHARADE].................... 40
CHAPITRE IV : [COLLIER A LA ROSE] 40
CHAPITRE IV : [OUVRIR LIVRE ARTEMISE] 41
CHAPITRE IV : [LE JEU DES DIFFERENCES].................. 41
CHAPITRE IV : [MANDALA].................... 41
CHAPITRE V : [CASSETTE].................... 42
CHAPITRE V : [ECHIQUIER : ALIGNEMENTS]............. 43
CHAPITRE V : [OUVRIR LIVRE RODRIGUE] 44
CHAPITRE V : [CHEMIN DU JARDIN]... 44
CHAPITRE V : [FUSIBLES] 44
CHAPITRE V : [LABYRINTHE DU PUITS].................... 45
CHAPITRE V : [LA SALLE AUX DALLES]... 46
CHAPITRE V : [LE GOUFFRE 1]................ 46
CHAPITRE V : [LE GOUFFRE 2]................ 46
CHAPITRE V : [RONDS NOIRS ET RONDS BLANCS].. 46
CHAPITRE V : [PIERRES SUR L’AUTEL]. 47
CHAPITRE V : [SORTIR DU SOUTERRAIN].................. 48
UNE PROMENADE DANS ATLANTZONE ET SES ENVIRONS
(Copyright 2004 Patrick Dusoulier/Axolotl. Version 1.0, rédigée le 12 Janvier 2004,
basée sur la version 1.1 du jeu. La reproduction de ce texte est entièrement
autorisée, à la condition que la reproduction soit intégrale, sans ajouts ni
coupures ni modifications, et que cette mention de copyright soit conservée intégralement)
Ceci est une
« soluce » qui cherche justement à permettre aux joueurs de résoudre
énigmes et casse-tête par eux-mêmes, tant que faire se peut… Le rédacteur sera
votre compagnon de promenade, vous facilitant le déplacement à travers le jeu
(en particulier avec des listes d’objets à trouver, des séquences d’actions à
faire), mais les solutions des énigmes et casse-tête ne figurent pas dans le
corps du texte : vous les trouverez en ANNEXE, en fin de document. Et pour
une grande partie des casse-tête, la solution toute faite n’est pas donnée
d’emblée : j’ai préféré donner des indices et suggestions méthodologiques
progressives, avant de fournir la « soluce » détaillée. En fait, j’ai
reproduit les cheminements de réflexion par lesquels je suis moi-même passé. Je
suggère d’essayer de ne pas lire tous les paragraphes d’un casse-tête d’un seul
coup, mais plutôt de les utiliser progressivement.
Lorsqu’un
casse-tête se présente en cours de promenade, vous serez invité à le résoudre…
mais « Si coincé », vous trouverez aussitôt le titre du
casse-tête : utilisez alors la fonction RECHERCHER de MS Word (Ctrl F) sur
ce titre, et vous serez renvoyé à la partie correspondante dans l’ANNEXE. Vous
pouvez aussi utiliser la Table des Matières (clic sur le numéro de page)
Vous pouvez aussi
utiliser cette « promenade » uniquement pour les casse-tête, sans
nécessairement faire le parcours en l’utilisant. Dans ce cas, vous pouvez
parcourir l’ANNEXE où les casse-tête se présentent dans l’ordre chronologique
du jeu. J’y ai adjoint le numéro de chapitre, c’est encore plus commode.
Les premiers
temps du jeu sont un peu plus détaillés en ce qui concerne les actions de base
telles que SELECTIONNER un objet, l’EXAMINER, l’UTILISER, COMBINER des objets.
C’est pour faciliter la phase de prise en main de la navigation spécifique du
jeu (comme pour tous les jeux)
En général, je ne
détaille pas à fond l’endroit précis où trouver un objet : c’est rarement
nécessaire, et le joueur peut facilement trouver lui-même. Il y a quelques cas
particuliers où il y a une difficulté, et dans ce cas je donne des précisions.
Un petit mot sur
les SAUVEGARDES, tant que j’y pense : le nombre de sauvegardes que l’on
peut conserver est limité à 7. A vous de choisir comment les gérer. Vous pouvez
par exemple conserver toujours une sauvegarde par chapitre. Vous pouvez aussi
choisir de sauvegarder après chaque casse-tête qui vous a paru long à faire, ou
difficile à refaire… Dans un certain nombre d’épisodes, une icône en bas à
droite de l’écran de jeu vous invitera également à sauvegarder. Notez aussi que
souvent, la restauration à partir d’une sauvegarde ne vous ramènera pas
exactement au même endroit qu’au moment d la sauvegarde (mais tous les objets
et actions sont bien sûr correctement enregistrés ! Il suffit de quelques
clics pour vous retrouver exactement où vous étiez)
REMERCIEMENTS : à Mika et Genevi, qui se sont portées
volontaires pour « valider » cette promenade en refaisant le jeu
avec… et qui m’ont non seulement mis des points sur des « i », mais
aussi fourni des éléments précieux. A Caro (dite grelot4), qui l’a relue et qui
a également apporté des détails et des remarques d’une grande pertinence. Et à
toute l’équipe de passionnés qui a conçu et réalisé ce jeu, qui m’a procuré de
nombreuses heures de plaisir, ainsi que de nouveaux liens d’amitié à travers la
toile, grâce à notre passion commune.
LIEN FONDAMENTAL : http://atlantzone.free.fr/accueil.htm
Et maintenant, EN
ROUTE POUR ATLANTZONE !
Nous sommes à
Atlantzone, le 25 septembre 2002, devant la porte cochère d’un immeuble. On
distingue une enseigne notariale.
Curseur « ? »
sur plaque à droite : CLIC => la plaque du notaire, Rodrigue
Grandcoeur. CLIC pour ressortir de ce zoom.
CLIC sur
porte=> zoom rapproché.
Une MAIN apparaît
à hauteur de la serrure. CLIC => commentaire du personnage que vous
incarnez.
A ce stade :
s’assurer que le BANDEAU inférieur est bien en mode INVENTAIRE. Si ce n’est pas
le cas, CLIC sur bouton « Objets ».
Il y a une CLEF dans
l’inventaire. Elle est très peu visible (mini-piège). Mais on peut promener son
curseur dessus, il se transforme en MAIN.
CLIC sur
CLEF : un cadre rouge apparaît autour, elle est maintenant sélectionnée et
peut être UTILISEE : CLIC sur la serrure de la porte, sur curseur MAIN, et
la porte s’ouvre (La CLEF disparaît de l’INVENTAIRE)
Avancer, monter
l’escalier, et nous voici dans un BUREAU.
PROLOGUE : BUREAU DU NOTAIRE : un balayage du curseur fait apparaître
4 possibilités de déplacement dans cette vue. De gauche à droite :
v
Fenêtre
entrouverte : allez admirer le petit parc et écouter les oiseaux qui
gazouillent.
v
Ordinateur :
pour plus tard
v
Bibliothèque :
pour plus tard.
v
Fauteuil :
allez vous asseoir, et examinez le désordre sur ce bureau (le mien est pire…).
Le curseur passe en MAIN sur divers objets. Cliquez pour chacun:
Ø
un agenda au
nom de R. Grandcoeur, avec un petit papier portant une inscription
mystérieuse : 36RG.
(Le téléphone sonne : rappel d’un rendez-vous médical avec un célèbre
docteur K. Le mérite de cet appel téléphonique est de vous confirmer que le
personnage que vous incarnez est bien celui du Notaire…)
Ø
une
photographie : oui, c’est bien vous, une vieille photo…
Ø
un
cahier : il apparaît maintenant dans votre inventaire. EXAMINEZ le cahier (sélection
de l’icône « examiner un objet », puis sélection de l’objet dans
l’INVENTAIRE). Le zoom sur l’objet permet de le manipuler là où le curseur se
transforme en MAIN. Feuilletez le cahier et lisez-le.
Ø
un
coupe-papier dans un pot à crayons : CLIC, et le voici dans l’INVENTAIRE.
Ca servira bien un jour, allez !
(on peut cliquer
sur le téléphone, mais seule une lumière rouge s’allume, rien d’autre)
CLIC à droite de
l’écran, et voici l’ORDINATEUR. Curseur assez précisément au mileu de la tour,
une MAIN apparaît. CLIC, l’ordinateur se met en marche, l’écran s’allume. On
entend un bruit : des coups frappés à la porte. Allons voir : CLIC
gauche pour revenir au bureau, encore CLIC gauche donnant vue sur une porte (on
entend à nouveau des coups frappés). CLIC sur le bouton de porte, et Elizabeth,
la secrétaire, apparaît avec une lettre pour vous. CLIC sur la lettre, elle
passe dans l’INVENTAIRE. L’EXAMINER : l’enveloppe porte bien votre
adresse. MAIN sur le coin supérieur droit, donc CLIC, et le dos de l’enveloppe
fait apparaître le nom de l’expéditeur : « Séraphin Balkhach »,
et son adresse. Notez que le curseur se transforme en « ? » quand on
le passe sur cette adresse : CLIC ! ! C’est souvent
indispensable de « lire avec le doigt » (c’est-à-dire avec un clic du
curseur) pour prendre connaissance, du point de vue du jeu, d’un texte écrit. Notez que du coup,
Rodrigue lit le nom et l’adresse à voix haute.
Reste à ouvrir
cette enveloppe pour lire la lettre qu’elle contient. Pour cela, heureusement,
nous avons un COUPE-PAPIER ! COMBINER le COUPE-PAPIER et l’ENVELOPPE (pour
cela, sélectionner le mode « Combiner deux objets », sélectionner
l’ENVELOPPE, puis sélectionner le COUPE-PAPIER. Petit jingle bref particulier à
Atlantzone indiquant qu’on a réussi une étape importante…Désormais, il sera
transcrit « TADAAM ! ») La lettre apparaît dans l’INVENTAIRE.
L’EXAMINER, et la LIRE : on voit le curseur passer en « ? ».
CLIC, et on a une réflexion de Rodrigue (encore une fois, il ne faut pas se
contenter de « lire » un document avec les yeux. Il faut aussi
cliquer dessus pour en prendre réellement connaissance.)
Nous apprenons
que Sigismond Canches est décédé, et que c’est un client à nous, qui a déposé
récemment un testament dans notre étude. Tiens, si on essayait de le trouver,
ce testament ? CLIC à gauche, vue d’une grande bibliothèque. On a un
curseur MAIN sur chacune des portes latérales, mais aucune au milieu (c’est un
mini-bug : il y a en fait une zone active, partie gauche de l’étagère du
milieu. Comme pour les placards, Rodrigue n’y voit que « du bazar !)
CLIC sur placard de gauche, il s’ouvre. Fouillez les dossiers à l’intérieur,
Rodrigue n’y voit qu’un bazar dans lequel il ne peut rien retrouver, et se
demande comment faire. Essayez la porte de droite, fouillez… et voilà le
téléphone qui sonne ! Allez répondre, c’est votre ami Lucien, qui vous
invite à jouer au bridge. (Notez que Lucien peut appeler à un autre moment du
jeu. Peu importe : en tout état de cause, cette partie de bridge se fera
sans vous !)
A ce stade, vous
cherchez un dossier, celui de votre client décédé, et ne savez pas comment
c’est classé… Et si on regardait dans l’ordinateur ? Allez-y, cliquez sur
l’écran. L’ordinateur vous demande un nom d’utilisateur et un mot de passe.
Vous avez les éléments pour deviner ce qu’il faut entrer. , aussi bien pour
l’accès que pour le nom de client qui vous est demandé. Si coincé, voir [ORDINATEUR]
Les
caractéristiques du dossier, son repérage, apparaissent. Il faut les LIRE avec
le curseur (ne pas se contenter de lire avec les yeux ! Dernière fois que
ceci est précisé…) c’est-à-dire CLIQUER dessus (on voit d’ailleurs une main
apparaître). Retourner à la bibliothèque. Ouvrir placard de droite, récupérer
le dossier bleu en haut à gauche (« Dossier Clients », lettre
« C ») L’ouvrir, puis CLIC sur les premiers dossiers, jusqu’à ce que
le dossier « Canches » apparaisse. L’ouvrir, et TADAAM !
Voici le testament. CLIC, on aperçoit au dos un cachet de cire, et le voici
dans l’INVENTAIRE. L’EXAMINER. Le coupe-papier (qui est toujours là) va être
bien utile, allez-y…
EXAMINEZ cette
« lettre testament ». LISEZ-là à fond. C’est toute la base de
l’aventure que vous allez vivre…
Vous avez besoin
d’en savoir plus, il faut donc rendre visite à Séraphin, le domestique du
défunt Sigismond Canches. Heureusement, vous avez son adresse (voir plus haut).
Dirigez-vous vers
la porte, vous sortez dans l ‘escalier, PETIT ECRAN DE TRANSITION, et CLIC !
Faites une
sauvegarde. L’écran vous y invite.
Vous voici dans
la propriété « des Chênes ».
Frappez à la
porte : des chiens aboient à l’intérieur. Mais personne ne vient.
Il vaudrait mieux
être un peu plus correct ,et sonner la cloche…
Accueil fort peu
aimable… et deux gros chiens ! (Cliquez sur les chiens, pour voir…)
CLIC sur
Séraphin… Il rentre en claquant la porte. Vraiment pas aimable.
(Cliquez sur
chaque chien, plusieurs fois : le blanc remue la queue, le noir tire la
langue… Le blanc s’appelle Grelot, et le noir Pastille, ce sont les chiens de
Caroline, dite Caro, dite grelot4…)
Sonnez à nouveau,
sélectionnez la lettre de Séraphin, elle vous servira de preuve de votre bonne
foi. Séraphin exige aussi de voir le testament, présentez-le lui. Séraphin vous
laisse maintenant entrer.
Montez
l’escalier. Essayez de prendre la porte à droite, vous verrez que Séraphin
n’est pas commode…
Vous voici dans
le bureau du défunt Sigismond. C’est le moment d’explorer la pièce sous toutes ses coutures et dans tous ses
recoins. Comme toujours, regardez bien le curseur et les divers endroits où il
est actif, vous devez vous assurer de passer partout dans la pièce, et
d’examiner soigneusement tous les meubles, les murs, les bureaux, les tiroirs,
les objets…
Attendez-vous à
être complètement frustré dans vos recherches, car Séraphin ne vous laissera
pas tout fouiller. C’est normal pour le moment. L’important est de vous
familiariser avec les lieux. En désespoir de cause, mieux vaut dialoguer avec
Séraphin.
CLIC sur
Séraphin, et dialogue qui suit. Rodrigue mentionne le testament, et l’aide que
Séraphin doit lui apporter. Sélectionnez le testament, CLIC sur Séraphin.
Apparition dans le bandeau d’une série de bulles de dialogues possibles. Allez-y
de gauche à droite. On en apprend un peu plus sur Sigismond, et ses
« recherches secrètes ». On découvre l’existence d’un coffre. Il
s’agit de l’ouvrir… Canches a laissé une note sur le bureau : allez la
voir (pour cela, CLIC sur le fauteuil derrière le bureau) Un indice apparaît au
dos : « Les ancêtres apportent la connaissance » A vous de
trouver la clef, comment s’en servir, et où se trouve le coffre. Si coincé,
voir [COFFRE DE CANCHES]
Coffre
ouvert : examinez les livres. Pas grand chose à en tirer pour l’instant.
Examinez le
parchemin, ou « grimoire », cliquez-le : illisible.
Conclusion de
Rodrigue : il faut retrouver les héritiers.
ATTENTION :
il y a une précieuse enveloppe sous le grimoire. La prendre, l’ouvrir, la lire
(avec le doigt !) Notez les noms
et adresses de ces 4 héritiers (oui, la liste ne comporte que 4 noms…) et
l’ordre dans lequel ils sont indiqués.
CLIC sur Séraphin
pour un nouveau dialogue à bulles.
Information : chaque livre comporte un code
pour déchiffrer une partie du grimoire. 5 clefs et 5 codes, à trouver… Qui est le 5ème héritier ?
Mystère…
Mission : trouver chaque héritier, ou au
moins la clef de chaque héritier, dans l’ordre, pour pouvoir ouvrir chaque
livre successivement.
Quitter la
maison, sortir par le jardin, PETIT ECRAN DE TRANSITION, et CLIC !
Porte du garage,
l’ouvrir. Une belle Peugeot 203 immatriculée 36RG (tiens, le code de
l’ordinateur de Rodrigue…). Montez à la place du conducteur, il s’agit de faire
démarrer l’engin. Si coincé, voir [DEMARRAGE PEUGEOT 203]
Maintenant que
vous êtes en route, et que vous avez la carte des environs sous les yeux,
sélectionnez le premier lieu à visiter : HEXILLES.
Avancez vers la
maison, petite vérification de la boîte aux lettres, ça va, c’est bon.
Allez à la porte,
et sonnez. Personne ? Frappez à la porte. Toujours personne. Sonnez,
frappez, insistez… Une voix : « Oui, qu’est-ce que
c’est ? » Au fond du jardin, un individu, un peu raide. Engagez la
conversation. C’est le gardien. Le professeur est absent. Rien à faire .
Allons rendre visite à l’héritier suivant. Voiture, carte, CLIC ! allons à
Bise-en-Tine.
Petit coin de
rues, des boutiques, des immeubles. Le magasin de jouets est fermé, le magasin
de photos aussi. Allons au numéro 10 (vous aviez bien noté l’adresse de
Philémon ?), personne… Un coup d’œil à la plaque écrite, au-dessus du
numéro 11 (LIRE avec le doigt). Ca mériterait une traduction. Mais personne au
11 non plus.
Retournez au
magasin de jouets. Tiens, c’est ouvert, tant mieux ! Entrons. Discussion
avec la vendeuse. Philémon n’est pas là, et comme avec le gardien précédent,
rien à faire de plus.
Allons donc
rendre visite à l’héritier suivant, ou plutôt, l’héritière. En voiture, carte,
CLIC ! allons à Zorques.
Un couvent ?
Allons frapper à la porte, dialogue avec la sœur tourière (pour la petite histoire, il s'agit d'une photo
colorisée de la grand-tante de Caro, Ida Maraldi, qui était réellement
Carmélite, mais à Draguignan J ). Tiens, Cunégonde n’est pas là non
plus. Décidément, ces héritiers sont insaisissables.
Si vous le
souhaitez, avant de reprendre la voiture, vous pouvez aller dans le parc (allez
tout droit en laissant la voiture sur votre gauche), mais la porte de la petite
chapelle est fermée (et Rodrigue ne veut pas se reposer sur le banc de pierre…)
Bon, reprenons la
voiture, et en route pour la dernière destination, Six-Bérias (notez que c’est
la seule destination possible maintenant, à part Atlantzone).
Entrez, et
frappez à la porte. Personne (le contraire eut été étonnant !). Allez dans
le jardin (il y fait bon), et frappez à la porte. Cette fois-ci, quelqu’un,
enfin ! Dialogue avec la charmante Pétronille. Elle est gentille, mais
guère plus de succès qu’avec les autres. Artémise aussi a disparu.
Il n’y a plus
qu’à reprendre la voiture, et retourner chez Canches, à Atlantzone. En route.
Frappez à la
porte. Séraphin ouvre, aimable comme une porte de prison. Rien à en tirer
d’autre que « Je vous avais bien dit de les retrouver, dans
l’ordre »… Découragé, vous cliquez pour quitter le jardin, et PETIT ECRAN
DE TRANSITION. Vous allez vous coucher. Maintenant, CLIC ! Le Chapitre I
démarre.
Vous voici à
nouveau dans le jardin d’Onésime Cosinus. Sonnez à la porte.
Dialogue avec le
gardien. Bravo ! Vous réussissez à le convaincre de vous laisser entrer
dans le bureau du professeur. Allez-y, entrez dans la maison. Escalier, une première
porte, fermée. A gauche, une autre porte : enfin, voici le bureau.
Il va s’agir de fouiller les lieux… Allez-y, regardez
partout.
v
Une petite
table avec une horloge, curseur en « ? » =>ZOOM dessus. Tiens,
curieux, on peut déplacer les deux aiguilles…Faites-les bouger, observez bien
les positions de la grande aiguille en particulier.
v
Sur cette
même table, une grosse BOITE D’ALLUMETTES : la prendre, la voici dans
l’INVENTAIRE
v
Deux
bibliothèques… Il y en a, à Atlantzone et ailleurs, des bibliothèques.
Fouillons… Rien dans celle à gauche de l’horloge. Celle à droite est mieux
fournie :
Ø
Un ouvrage sur La Pierre Philosophale.
Ouvrez-le : deux pages annotées, un schéma de fabrication, aboutissant à
« Lapis Philosophorum. Tiens tiens… Onésime fait des recherches. Notez ce
schéma, si vous voulez.
Ø
Un ouvrage
sur les jeux : Le Code Des Jeux.
v
Un
tableau : allons bon, il est d’Artémise Miraud…
v
Une
photo : remarquez ce grain de beauté sur la joue.
v
Un
secrétaire : au travail !
Ø
Un magazine
« EUREKA », avec un papier à l’intérieur, une interview d’Onésime.
Cliquez sur sa photo, et vous en récupérez une PAGE dans l’INVENTAIRE.
Ø
Tiroirs sur
les côtés ? Non, rien.
Ø
Au bas de la
partie centrale, curseur « ? » : un petit tiroir contenant un carnet
à couverture rouge. Le feuilleter, et PRENDRE la demi-feuille déchirée.
EXAMINEZ-la : on dirait une partie de formule chimique. Lisez le carnet,
en regardant particulièrement l’entrée à la date du 10/05/02… Un coffre, une
combinaison ? Notez-là ! Enfin, CLIC sur la dernière page (guettez le
« ? ») pour amener Rodrigue à la conclusion qu’il y a un LABORATOIRE
quelque part…
Ø
Regardez à
nouveau dans le tiroir : il reste quelque chose, un jeu de cartes. Le
saisir, et le voici sur le secrétaire. CLIC à nouveau, et voici un casse-tête à
résoudre…Si coincé, voir [LA REUSSITE].
Une fois la
réussite complétée (TADAAM !), 2 groupes de deux chiffres
apparaissent : 08 24. Un code, très certainement… Si coincé, voir [CODE 08 24]
Et voilà :
TADAAM ! vous avez récupéré une CLEF EN PLOMB. SAUVEGARDEZ.
(Nota :
généralement, sauvegardez quand une icône « sauvegarde » apparaît sur
l’écran en bas à droite)
Vous avez
maintenant le choix : retourner immédiatement à Atlantzone pour utiliser
cette clef… ou poursuivre l’enquête ici, à Hexilles. Choisissons de rester
encore un moment.
Sortez de la
maison, retournez-vous vers la maison : vous apercevez le gardien. Allons
lui parler.
Dialogue avec le
gardien : il vous tend la CLEF du LABORATOIRE. La PRENDRE, bien sûr.
Dirigez-vous vers le laboratoire, par le chemin indiqué par le gardien..
UTILISER la clef
(celle du gardien, pas celle en plomb!) pour ouvrir la porte.
Nous voici dans
le laboratoire: c’est parti pour une exploration et une fouille minutieuses !
v
A côté du
fourneau, des bûches. PRENDRE, voici du bois dans l’INVENTAIRE. Ca pourra sans
doute servir plus tard.
v
Examinez le
fourneau: on peut déplacer et replacer une plaque, ouvrir en dessous… Une main
s’affiche, on pourra certainement y mettre quelque chose, mais laissons cela,
nous n’avons aucune raison de faire du feu pour l’instant. Sur le côté du
fourneau, une partie coincée.
v
A gauche du
fourneau, par terre: PRENDRE CARBONATE. Ah, on dirait que des ingrédients nous
attendent, dans cette pièce… Il y a de la formulation dans l’air!
v
Dans
l’évier, un bécher d’eau. Non, « il nous faut de l’eau distillée ».
Laissons ça pour l’instant.
v
Au-dessus
des placards, du VITRIOL et de l’ALUMINE. PRENDRE !
v
Par terre, à
gauche de l’évier, on aperçoit une boîte noire, avec un papier dessus :
PRENDRE le PAPIER.
v
Un
« ? » sur cette boîte noire. Approchons-nous : ah ! Un
clavier numérique… C’est certainement le coffre dont parle Onésime dans son
cahier. Vous avez bien noté la combinaison tout à l’heure ? Si vous ne
l’avez pas fait, vous êtes bon pour retourner dans la maison d’Onésime… Je vous
avais prévenu, pourtant !
Si vous avez la
combinaison, essayez de vous en servir. Si vous êtes coincé, voir [CODE COFFRE
D’ONESIME]
Ca y est ?
Le coffre est ouvert, TADAAM ! PRENDRE son contenu, de l’URANIUM (pauvre
Rodrigue : il va être irradié, à moins qu’il n’ait une poche en
plomb !)
Allons maintenant
voir la petite table à droite du fourneau. Auparavant, si vous avez un objet
sélectionné dans votre inventaire, désélectionnez le.
v
trois
béchers, approchez-vous. CLIC sur celui de droite : « Voilà de l’eau
distillée !» Mais on ne peut rien en faire. On verra plus tard. Sortez du
zoom.
v
du MERCURE,
que l’on peut PRENDRE. Attention : la zone où le curseur se transforme en
MAIN est assez réduite. Fouillez très soigneusement ce dessus de table pour le
trouver. Zoomez dessus avec soin.
v
Un
Alambic : « probablement pour faire des mélanges », dit
Rodrigue. Pas bête, ça, Rodrigue
Nous avons
maintenant toute une série d’ingrédients dans l’INVENTAIRE :
CARBONATE,
VITRIOL, ALUMINE, URANIUM, MERCURE… sans compter le BOIS et le PAPIER. On
pourrait essayer d’en faire quelque chose, mais nous n’avons qu’une moitié de
formule… EXAMINEZ si vous voulez le papier déchiré, dans l’INVENTAIRE.
Apparemment, on a tous les composants nécessaires, sauf l’eau distillée. Et on
n’a pas la formule complète. Alors, fouillons encore,
et toujours !
Dans un coin de
la pièce, entre deux portes, une blouse blanche accrochée au mur. Passez le
curseur doucement dessus : un « ? » apparaît au niveau d’une des
poches. C’est le morceau de formule qui
nous manquait ! Une fois dans l’INVENTAIRE, ASSEMBLEZ les deux morceaux de
papier (mode « Assembler des objets », sélectionner un des deux
morceaux, sélectionner ensuite l’autre, TADAAM !) EXAMINEZ le papier
reconstitué, et CLIC sur le « ? » en bas de la feuille. « Il
faut doser l’eau distillée selon les conseils de Canches » Il nous manque
donc quelque chose…
MAIS il y a
actuellement un tout petit « bug » dans le jeu, qui n’est pas
bloquant … Normalement, les trois béchers sur la table devraient rester
inaccessibles, et on devrait retourner à Atlantzone pour trouver les
« conseils » de Canches. Mais en pratique, on accède déjà au
casse-tête de la préparation de la bonne dose d’eau distillée. Ceci étant, on
ne connaît pas cette dose, Rodrigue n’a rien indiqué dans son carnet non plus,
on ne peut donc pas, logiquement, faire le casse-tête à ce stade.
Plutôt que de
commencer la préparation selon la formule, que nous ne pourrions compléter,
rentrons à Atlantzone, voir ce qu’on pourra faire avec cette CLEF et quels
« conseils » de Canches nous pouvons espérer… Ressortir par la porte
à droite de la blouse blanche, rejoindre la voiture, et en route.
Cette fois-ci,
Séraphin nous laisse entrer, et il est beaucoup plus aimable…
Dialogue avec
Séraphin : il nous autorise maintenant à fouiller à la recherche
d’indications. Allons-y.
v
Petit
Bureau : tiens, une MAIN s’affiche sur le coupe-papier, mais on ne peut
pas le prendre. A noter pour plus tard… Pour ce qui est des tiroirs, Séraphin
n’est pas d’accord… On a donc seulement une autorisation partielle de
fouiller !
v
Bibliothèque :
balayez tranquillement chaque rayonnage avec votre curseur, à partir du haut.
Ø
Livre
d’ALCHIMIE, par Sigismond Canches. Le lire. Il contient le détail des symboles
et couleurs utilisés en alchimie pour les éléments, les planètes… Ces notions vont être TRES utiles par la
suite, notez-les (ou vous pouvez préférer vous référer au livre plus tard, mais
ce n’est pas commode, car ce livre ne va pas dans votre inventaire)
Ouvrons le
coffre, maintenant. Lequel des 5 Livres est-il celui d’Onésime Cosinus ?
Pas d’autre solution que d’essayer la clef sur chacun. Prenez le premier à
gauche, UTILISEZ la CLEF DE PLOMB sur la serrure du haut… « Non, ce n’est
pas la bonne clef « , dit Rodrigue.
Vous verrez que
le Livre de Cosinus est le troisième à partir de la gauche. Prenez-le. Regardez
le symbole en bas… Le Livre d’Alchimie va être utile, non ?
Je vous laisse
résoudre l’énigme pour ouvrir ce Livre. Si coincé, voir [OUVRIR LIVRE ONESIME]
Une fois le Livre
déverrouillé, ouvrez-le (CLIC charnières), clic sur le texte, le livre s’ouvre
en grand. Lisez et notez le texte. Essayez de comprendre l’indice, pour l’eau.
Si vous avez compris, bien. Sinon, n’ayez crainte, Rodrigue pense avoir compris,
et il l’a noté dans son cahier !
Vous pouvez aller le consulter dans l’INVENTAIRE (pensez-y régulièrement, à ce
Cahier). Quant à la pierre du destin… Hmm… Mystérieux…
Voilà. C’était le
« Conseil » de Canches, dont nous avions besoin pour doser l’eau
distillée. Juste un petit mot à Séraphin, et retournons vite au Laboratoire à
Hexilles.
D’abord,
vérifions que nous avons bien tous les ingrédients nécessaires (à part l’eau
distillée, mais on va s’en occuper bientôt). Le papier avec la formule
(EXAMINEZ-le) mentionne qu’il nous faut :
MERCURE, VITRIOL
et CARBONATE DE POTASSE pour faire du SULFATE DE POTASSE. OK, on a tout ça.
ALUMINE SECHE: on
a, enfin, de l’ALUMINE, en tout cas…
URANIUM: on a ça
aussi.
On s’occupe de
l’eau distillée maintenant. CLIC sur les 3 béchers sur la petite table, et nous
avons un nouveau casse-tête. A vous de jouer. Si vous êtes coincé, voir [DOSAGE EAU
DISTILLEE]
Une fois la dose
de 6 obtenue, on entend le TADAAM ! et on se retrouve devant la table,
avec un verre d’EAU DISTILLE dans l’INVENTAIRE.
Il faut
maintenant réussir à appliquer la formule. Je vous laisse faire. Si vous êtes
coincé, les étapes sont dans [FORMULE MELANGE
COSINUS]
Ca y est ?
Vous avez réussi à fabriquer la PATE FINALE ! Mais que faire,
maintenant ? C’est le casse-tête de la phase finale de la fabrication. Si
coincé, voir [PHASE
FINALE FORMULE COSINUS]
Vous avez
maintenant récupéré les deux objets essentiels concernant Onésime (après sa
CLEF, bien sûr) : la PIERRE ONESIME, et un papier avec le CODE SATOR.
EXAMINEZ la
PIERRE, écoutez la jolie musiquette qu’elle fait quand on clique dessus !
C’est pareil pour le papier CODE SATOR, d’ailleurs.
N’oubliez pas de
vérifier où est allée la plaque du fourneau : en plein dans l’horloge, qui
est cassée… Regardez bien… PRENDRE l’AIGUILLE de l’horloge.
On ressort, et
voici le gardien qui nous attend à côté de la 203. Dialogue avec le gardien,
qui vous tend une lettre. La PRENDRE. L’EXAMINER au recto ET verso ! C’est
une lettre de Philémon Vélin, l’héritier # 2. Il va falloir trouver le moyen de
l’ouvrir… mais ce sera pour plus tard.
Allez, retour à
Atlantzone !
Rien de spécial à
dire à Séraphin. Allez au coffre, ouvrez-le
et déposez la PIERRE ONESIME dans le haut du coffre.
Maintenant,
déchiffrage du Grimoire: sélectionnez le CODE SATOR, cliquez sur le Grimoire,
qui s’affiche. Encore un CLIC, et TADAAM! Vous avez déchiffré une page du
Grimoire. Lisez-le, et LISEZ-le aussi en cliquant dessus (il y a un “?”).
Maintenant, que
faire? Eh bien, il y a cette enveloppe dans l’INVENTAIRE, si on l’ouvrait? Où
est-ce qu’on a vu un coupe-papier, déjà? Ah oui, sur le petit bureau. Allons-y.
Sélectionnez l’ENVELOPPE, cliquez sur
le coupe-papier, on a maintenant la LETTRE dans l’INVENTAIRE. EXAMINEZ-là, pour
en prendre connaissance.
Toujours rien à
dire à Séraphin, donc quittons la maison de Canches, et PETIT ECRAN DE
TRANSITION (Remarquez bien : cet écran évoque un élément, l’EAU, qui est
celui attaché à Onésime… C’est fort, non ? Merci à Caro qui me l’a fait
remarquer)
CLIC, nous
entrons dans le CHAPITRE II !
Allons vérifier
au numéro 10 : toujours fermé. Le magasin de jouets est ouvert, lui :
entrons.
Dialogue avec
l’aimable marchande (tiens, maintenant vous savez ce que veut dire la fameuse
inscription sur le mur…). Vous expliquez que vous êtes préoccupé, vous parlez
du professeur Cosinus. Montrez-lui maintenant la lettre de Philémon à Cosinus.
Elle a confiance
en vous…(décidément, vous avez une bonne tête !) et vous tend la clef de
chez Philémon. La PRENDRE. C’est la CLE STUDIO.
Allez au numéro
10, UTILISEZ la CLEF STUDIO, entrez, et vous voici dans le studio de Philémon.
Vous voici reparti pour une fouille en règle.
Allez-y.
v
Secrétaire :
tous les tiroirs sont verrouillés. Jouons à être Arsène Lupin… SELECTIONNEZ
l’AIGUILLE que vous avez récupérée chez Onésime, sur l’horloge cassée.
UTILISEZ-la sur le tiroir du bas… et hop, le tiroir est ouvert. Rodrigue a des
talents cachés…
Dans ce tiroir, un papier, le PRENDRE. C’est la NOTE ACROSTICHE. L’EXAMINER : six groupes de lettres. EXAMINEZ-la : Rodrigue se pose des questions.. Une histoire « d’encre sympathique » ? On verra ça plus tard.
v
Une photo
près du canapé. Qui est à côté d’Onésime ?
v
Un tableau
au mur, avec une collection d’instruments de musique boliviens. Si vous voulez
vous faciliter la vie plus tard, notez la forme des instruments, leur position,
et leur nom… Ou faites une capture d’écran. Mais ce n’est pas indispensable, le
« casse-tête » qui se profile peut être également fait sans ça…
v
Sur la
tablette au-dessous du tableau, une sorte de coffret, ou de
protège-livre ? Il contient un roman de Philémon, le PRENDRE. (Si vous
retournez voir la photo, vous constaterez que Rodrigue identifie maintenant qui
est avec Onésime)
v
Petite table
avec deux bougies : PRENDRE la boite d’ALLUMETTES qui s’y trouve.
v
Une grande
bibliothèque (tout le monde a une grande bibliothèque, dans ce jeu, pour
l’instant… C’est vrai que c’est pratique pour y mettre plein de choses !)
Fouillez soigneusement, rayonnage par rayonnage :
Ø
trois romans
de Philémon. Les examiner, l’un d’eux a un marque-page, le PRENDRE. (papier
avec « Vitriolum ».)
Ø
un livre sur
la Bolivie, avec des détails sur les instruments à vent. Tiens, ça ressemble
beaucoup à ceux du tableau tout à l’heure…
Ø
une petite
boîte, avec une marqueterie en losanges sur les côtés. C’est tentant, ça.
Essayez de l’ouvrir! Si vous êtes coincé, voir [CASSETTE A LOSANGES]
Vous avez donc
réussi à ouvrir la boîte, et vous avez maintenant la CLEF EN FER, celle de
Philémon. Retournez vite à Atlantzone, pour ouvrir le Livre
correspondant !
Tiens? Le chien
blanc n’est plus là… Il a du rejoindre son copain le chien noir.
Rien de spécial à
dire à Séraphin (qui est en train de lire un livre, ou de le ranger, allez
savoir!).
Ouvrez le coffre, SELECTIONNEZ la CLEF EN FER, cherchez le Livre
correspondant, le Livre de Philémon. Si coincé pour l’ouvrir, voir [OUVRIR LIVRE PHILEMON].
Mais en principe, puisque vous avez déjà su ouvrir le Livre de Cosinus,
ceci n’a plus de secrets pour vous !
Lisez le texte.
Notez-le bien, il contient des indices précieux. Entre autres, ce « toit
secondaire » ? Tiens tiens… Allez, on retourne à Bise-en-Tine, pour
voir.
Le magasin de
jouets est fermé. Allons voir le studio de Philémon. Surprise ! Voici la
marchande de jouets, avec des trucs dans les bras… Les instruments
boliviens ? !
Dialoguons avec
elle…
Rodrigue avait
une bonne intuition, avec cette histoire de « toit secondaire »… Le
« Refuge » de Philémon, une « résidence secondaire » !
Bon sang !
Et voici qu’il
faut donner un coup de main à la marchande, qui a fait tomber tous les
instruments du tableau, et qui ne sait pas les remettre comme il faut, avec les
bonnes étiquettes et tout… Rodrigue a du cœur… et il va le faire à sa place.
Enfin, VOUS allez devoir le faire à sa place !
C’est un
casse-tête extrêmement simple, pas vraiment un casse-tête d’ailleurs. Allez
voir le tableau, CLIC dessus, « Il y a du travail », dit Rodrigue.
… Sélectionnez
les INSTRUMENTS dans votre INVENTAIRE, et EXAMINEZ-les : vous êtes
maintenant dans le casse-tête, qui consiste à mettre la bonne étiquette avec le
bon instrument. Pour ce faire, CLIC sur une étiquette, puis CLIC sur
l’instrument qui d’après vous correspond. S’il reste des étiquettes non
utilisées, aucune importance.
Aidez-vous du
livre vu précédemment ans la bibliothèque, ou de la capture d’écran que vous
avez faite (si vous avez suivi mon conseil !), et même des deux… Si
coincé, voir [INSTRUMENTS
DE MUSIQUE]
.
Et voilà. Travail
terminé, TADAAM ! Reculez, et le tableau est effectivement reconstitué sur
le mur.
Reparlez à la
marchande (attention, elle n’est pas facile à trouver ! Ressortez de la
pièce, entrez à nouveau, c’est la meilleure façon) Elle vous indique l’adresse
sur la carte (EXAMINEZ-la pour vérifier, si vous voulez : cerclée en rouge
au sud-ouest de Bise-en-Tine) C’est à Pan d’Ora.
Détail
important : elle n’a pas la clef, mais normalement Philémon « la
laisse là-bas »…
Conclusion
logique : allons à Pan d’Ora, examiner les lieux.
Vous voici devant
la « maison bleue » de Philémon. Explorez.
Porte fermée. Une
théière, bien mignonne, mais vide (oui, vous vous attendiez à y trouver la
clef, non ? Moi aussi… C’est un bon clin d’œil des concepteurs du
jeu !)
Du côté du grand
saule pleureur, un lavoir. Rien à y faire (Rodrigue aimerait bien s’y tremper
la tête, mais ce n’est pas possible).
Comment
entrer ? Où est cette fichue clef
de la maison bleue ?
Voici une phase
de jeu où beaucoup de joueurs se disent : »Que faire ? Je suis
bloqué ! Est-ce un bug ? »
Le joueur calme,
lui, réfléchit et fait le point. En particulier, le point de son
INVENTAIRE ! Et qu’est-ce qu’il voit ? Ce papier ramassé chez
Philémon avec des groupes de lettres. EXAMINEZ-le à nouveau : « Il
doit y avoir quelque chose d’autre sur ce papier. Une encre sympathique, peut-être ? »
Voilà un fil de l ‘écheveau du jeu que nous avons négligé, et qui devrait
nous permettre de progresser. Evidemment, le « joueur calme »
aurait dû vérifier son INVENTAIRE avant de « se précipiter comme un malade
à Pan d’Ora » ! Il se serait rencdu compte qu’il y avait encore un
casse-tête en attente, non résolu… J Merci, Mika et Genevi, de votre
commentaire !
Retournons à
Bise-en-Tine, car s’il y a quelque chose à faire avec ce papier, c’est
certainement là que ça se passe…
A ce stade, à
vous de chercher comment faire apparaître ce qui manque sur la NOTE ACROSTICHE.
Si vous êtes coincé, voir [ENCRE SYMPATHIQUE]
Maintenant que
vous avez réussi à résoudre le problème de ce qui manquait, il faut résoudre le
problème de ce que vous pouvez obtenir avec cette feuille complétée. Si vous
êtes coincé, voir [NOTE ACROSTICHE]
Vous avez
maintenant un nom d’objet, creux… Il doit se trouver à Pan d’Ora, ou alors il
va nous falloir trouver autre chose !
(NOTE : on
aurait pu résoudre ces deux énigmes AVANT de partir à PAN D’ORA. Mais il est
plus réaliste d’aller d’abord à Pan d’Ora, car après tout la clef aurait pu y
être normalement accessible. C’est le parcours logique quand on n’a pas lu de
soluce avant, ni lu de posts sur le sujet !)
Allons du côté du
lavoir, il me semble qu’on avait aperçu quelque chose dans l’arbre…
Oui !
Au-dessus du lavoir, une sorte de cruche… un pichet, bien sûr ! Et on peut
zoomer dessus, et PRENDRE la CLEF REFUGE dans l’INVENTAIRE.
Vous pouvez
maintenant entrer dans la maison, et comme d’habitude, exploration et fouille sont de rigueur.
v
Coin
cuisine : sur l’évier, PRENDRE l’EPONGE. Remarquez la bassine rouge :
il y a de l’eau. Il y a également beaucoup d’objets, bouteilles etc. Rien à
prendre dans tout ça (les concepteurs l’ont sans doute fait exprès pour que le
joueur y passe un peu de temps…)
v
Le four peut
s’ouvrir et se refermer. Ca ne sert à RIEN ! J
v
Une
cheminée : elle est belle.
v
Une
bibliothèque… Tiens donc ! Attention, pour y accéder, il faut cliquer
quand une MAIN apparaît. On voit alors, en zoom, une copie du Livre d’Alchimie
de Sigismond Canches, qui ‘ouvre sur une page de dédicace à Philémon Vélin.
CLIC, et voici une nouvelle énigme à résoudre. Si coincé, voir [LA DEDICACE]
.
Vous savez
maintenant où chercher plus précisément ce fameux héritage : la cheminée.
Allons-y .
Maintenant, on
peut zoomer sur la cheminée. Mais il fait trop sombre, dites-vous. Tirez la
chaîne à droite : on y voit beaucoup mieux.
Fouillez avec le
curseur : on a un « ? » de part et d’autre du feu. Une petite
dalle de chaque côté, mais rien de plus à faire. Coincé ?
Non, pas
coincé : on regarde l’INVENTAIRE… Ah oui, on a une éponge ! Si on
nettoyait un peu toute cette cendre sur les dalles ? On frotte, ça enlève
de la poussière… mais on ne voit toujours rien de plus. Il faudrait nettoyer un
peu mieux. Vous avez vu une bassine d’eau, tout à l’heure… UTILISEZ l’EPONGE
sur l’eau de la bassine, et vous avez maintenant une EPONGE MOUILLEE. Allez
nettoyer les plaques de la cheminée à nouveau.
Celle de droite
laisse apparaître 5 figures géométriques, des polygones réguliers.
Et voici une
nouvelle énigme à résoudre. A vous de jouer. Si coincé, voir [POLYGONES
CHEMINEE].
Vous avez
maintenant la PIERRE PHILEMON et le CODE AREPO dans votre INVENTAIRE. Il est
temps de retourner à Atlantzone pour utiliser ce code sur le grimoire.
ATTENTION :
avant de quitter la maison, regardez bien par terre : le Facteur est passé
et a déposé une LETTRE ! La PRENDRE, l’EXAMINER (recto verso), cliquer sur
adresse expéditeur. Ah quelle chance ! Une lettre de Cunégonde Carmel,
l’héritier numéro 3 !
Toujours rien de
spécial à dire à Séraphin.
Ouvrez le coffre,
déposez la PIERRE PHILEMON, ouvrez le Grimoire, UTILISEZ le CODE AREPO. Vous
prenez connaissance du deuxième feuillet.
Essayez de
partir… Rodrigue se donne un conseil à lui-même… Eh oui, la LETTRE DE
CUNEGONDE ! Il faut l’ouvrir ! Allez UTILISER le coupe-papier du
petit bureau, comme la dernière fois. Lire la lettre. Cunégonde s’apprêtait à
faire visiter la Bibliothèque du Couvent à Philémon.
Vous pouvez
sortir de la maison maintenant, et PETIT ECRAN DE TRANSITION (Arbres couleur de
FEU pour Philémon, donc). CLIC, nous entrons dans le CHAPITRE III !
Allez frapper à
la porte du Couvent. La Sœur Tourière vous accueille. Dialogue. Sélectionnez la
LETTRE CUNEGONDE pour convaincre la Sœur. Elle vous demande de l’attendre, et
elle rentre dans le Couvent. Allez faire un petit tour, à la Chapelle par
exemple (toujours fermée), revenez, frappez. Voici la Sœur Tourière à nouveau.
Dialogue. Elle vous dit où habite Cunégonde, et vous tend un papier :
INDICE CUNEGONDE. Le PRENDRE, l’EXAMINER. Des symboles noirs, mystérieux… Un
schéma électronique, une carte à puce ? C’est un mini casse-tête, tout
petit, de rien du tout… Mais comme il y a eu au moins UN joueur coincé, si vous
aussi êtes coincé, voir [INDICE CUNEGONDE]
Vous avez
déchiffré ce code. Bien. Allons maintenant chez Cunégonde (prendre la 203, la
carte montre maintenant ARKADYA, là où elle habite.)
Naturellement,
c’est fermé. Il faut trouver la clef. Rien sous la pierre devant la maison.
Mais on a résolu l'INDICE CUNEGONDE, et le bac à fleurs sur la gauche nous
livre la CLEF CHAMBRE. La voici dans l’INVENTAIRE, l’UTILISER sur la porte.
Vous voici dans
la Chambre de Cunégonde, alors explorez,
comme d’habitude.
v
5 patères
sur le mur, près du miroir. Rien à en faire…
v
Une commode,
à gauche du lit : un tiroir contenant une POCHETTE. La PRENDRE.
L’EXAMINER : il y a en fait deux pochettes, une verte et une noire. Les
cliquer, elles contiennent des CHAPELETS : CLIC, et ils rentrent dans
l’INVENTAIRE, 6 CHAPELETS en tout, en divers matériaux.
(Tous ces chapelets sont des cadeaux de Tante Ida, à Caro… Elle lui en
offrait un chaque année J )
Un autre tiroir de la commode contient le Livre d’Alchimie de Canches… « Décidément… » Mais rien à en faire.
v Une grande armoire : vide.
v
Au-dessus du
lit, un crucifix. Rien à en faire
v
A droite du
lit, une petite table. Une statue de la Vierge Marie. Rien à en faire… Un
tiroir : une lettre de rupture, signée « Arthur ». Pauvre
Cunégonde. Et un objet étrange qui rejoint votre INVENTAIRE : la
BOITE-FLEUR. EXAMINEZ-la, sous toutes les coutures… et essayez de l’ouvrir. Si
vous êtes coincé, voir [BOITE–FLEUR].
Vous avez réussi
à ouvrir la boîte-fleur, et vous avez pris son contenu, la PHOTO DECHIREE.
EXAMINEZ-la. Il faut arriver à la reconstituer, cette photo. Allez-y, un
nouveau casse-tête juste après celui de la boîte-fleur ! Si coincé, voir [PHOTO
DECHIREE], mais uniquement pour le mode opératoire…
Vous avez
reconstitué la photo. CLIC sur le « ? ». Vous aimeriez bien
l’examiner plus en détail (et en particulier voir s’il y a quelque chose
derrière) mais comme dit Rodrigue, « il me faudrait quelque chose pour
fixer ces morceaux »). Une nouvelle exploration de la Chambre de Cunégonde
ne vous donnera rien de plus (pour l’instant).
Retournez à
Zorques, au cas où les Sœurs auraient quelque chose pour coller la photo, ou
seraient intéressées de la voir, simplement… mais vous verrez : personne
ne vient quand vous frappez à la porte !
Alors retournons
à Atlantzone, avec un peu de chance on trouvera ce qu’il nous faut.
Séraphin est en
train de faire la poussière, avec un magnifique plumeau multicolore.
Parlez-lui, et il va vous aider.
Dans un des
tiroirs de droite du petit bureau, un rouleau de SCOTCH, qui va dans
l’INVENTAIRE. COMBINEZ-le avec la PHOTO DECHIREE. Voilà,
« Parfait ! »
EXAMINEZ la PHOTO
CUNEGONDE : CLIC sur le « ? ». « Tiens tiens, un grain de
beauté »… Cliquez sur la MAIN, et la photo se retourne, faisant apparaître
un code :
5-3-4-2-1
Il est temps de
reparler à Séraphin, et de lui poser des questions… Qui est
« Arthur », par exemple… Mais il ne sait rien… Sélectionnez la PHOTO
CUNEGONDE, parlez à Séraphin : il ne sait toujours rien de rien. Bon, n’insistons
pas. Allez, en route, retournons à Arkadya, pour tenter d’exploiter ce
mystérieux code au dos de la photo.
Forcément, vous
vous souvenez des 5 patères de la Chambre de Cunégonde… Essayons d’en faire quelque
chose maintenant. A vous de jouer. Si vous êtes coincé, voir [LES CINQ
PATERES]
Vous avez réussi
le casse-tête des 5 patères, et vous avez entendu un déclic. Il faut maintenant
chercher dans la pièce qu’est-ce qui a pu se passer… Passage secret, cachette
secrète ? Si coincé, voir [APRES LES CINQ PATERES]
Vous avez
maintenant la CLEF CUIVRE, celle de Cunégonde. Vite vite à Atlantzone, pour
ouvrir son Livre…
Séraphin est
toujours à jouer du plumeau, et il n’y a rien de spécial à lui dire. Allez au
coffre, ouvrez, cliquez sur le Livre de Cunégonde (vous savez comment le
trouver…), ouvrez-le avec la CLE CUIVRE selon le même principe que les deux
précédents. Si coincé, voir [OUVRIR LIVRE
CUNEGONDE].
Le Livre de
Cunégonde une fois ouvert, prenez connaissance (et notez) le contenu, sans
doute un indice pour la suite, pour trouver la Pierre de Cunégonde ?
Petite question à
Séraphin sur le Livre de Cunégonde… Il ne sait rien. Décidément, juste bon à
jouer avec son plumeau, celui-là…ou en sait-il bien plus qu’il ne veut en
dire ? Tant pis, on verra ça plus tard. En route pour le Couvent, à
Zorques : le Livre comporte une référence à « Marie »…
Frappez à la
porte du Couvent. La Sœur Tourière ouvre. Dialogue. La Mère Supérieure veut
bien vous recevoir. Allez la voir dans la Bibliothèque.
Dialogue à bulles
avec la Mère Supérieure. Allez-y dans l’ordre, de gauche à droite. Elle a l’air
préoccupée, en particulier par 17 divisé par 2… Vous lui proposez de l’aide, elle vous explique son
problème : notez-le bien, et allez du côté droit (curseur
« ? »), pour découvrir un nouveau casse-tête… Comment faire le
partage des 17 livres comme vous l’a demandé la Mère Supérieure ? Si
coincé, commencez déjà par regarder le Cahier de Rodrigue. Il a peut-être une
idée, lui ? Si encore coincé, voir [PARTAGE DES 17 LIVRES]
Retournez voir la
Mère Supérieure, qui est pleine de gratitude. Dialogue à bulles.
Vous apprenez que
le fameux Arthur s’appelait Balkhach… Tiens tiens ! Déjà entendu ce nom
quelque part, non ? On en apprend aussi plus sur les talents de
Cunégonde. La Mère Supérieure vous
propose de visiter la Chapelle (qui était fermée jusqu’ici). Allez-y, ça
devrait être intéressant.
Devinez ce qu’il
faut faire d’abord ? Oui ! Il faut EXPLORER !
v
Autel :
rien de particulier.
v
Un
bénitier : rien de particulier.
v
A droite du
confessionnal : Ste Thérèse… mais aussi un trou dans la fenêtre !
v
A gauche du
confessionnal : la Vierge Marie, et un beau vitrail dans la fenêtre.
v
La porte de
la sacristie : fermée. A gauche, une Vierge Noire. A droite, St Antoine.
Pendant
l’exploration, vous risquez d’apercevoir la Mère Supérieure, qui est venue vous
rejoindre comme promis. Parlez-lui. Elle vous propose d’aller voir un travail
en cours dans la sacristie, un vitrail que Cunégonde restaurait (tiens !
Et ce trou qu’on a vu tout à l’heure ? Hmmm…). La clef est aux pieds du
Saint Antoine. Vous vous proposez d’avancer le travail… Allez-y, récupérez la
clef aux pieds de la statue de St Antoine, ouvrez la porte.
Sur une table, le
vitrail en mille morceaux ! Enfin, pas tout à fait autant… Un nouveau
puzzle à reconstituer. Comme pour le précédent (la photo déchirée), on entend
un petit clic quand une pièce est bien positionnée. ATTENTION : toutes les
pièces doivent être parfaitement positionnées pour que le vitrail soit
considéré comme bien reconstitué ! Et ATTENTION : quand un pièce est
bien positionnée, on ne peut plus la bouger… Si vous glissez une autre pièce en
dessous, il vous faudra TOUT recommencer ! Je recommande de commencer par le
pourtour circulaire, et d’en FIXER toutes les pièces. Ensuite, ajoutez-y des
pièces une par une, en les FIXANT également au fur et à mesure. Sinon… vous
risquez la vraie galère !
Et voici le
VITRAIL réparé dans votre INVENTAIRE. Vous retrouvez la Mère Supérieure, vous
lui confirmez que vous avez fait le travail. Et maintenant, dit-elle, « La
Lumière Divine doit vous inspirer »…
Pas bien
difficile : allez remettre en place le VITRAIL là où vous avez vu un trou
dans la fenêtre. TADAAM ! Un rayon de lumière apparaît à travers le
vitrail. Suivez-le, il aboutit…au bénitier de l’entrée ! CLIC sur le
bénitier, il se déplace. PRENDRE la PIERRE CUNEGONDE et le CODE TENET qui se
trouvent dans la petite cachette.
En route pour
Atlantzone
Séraphin manie
toujours le plumeau. Interrogez-le ! Il vous dit la vérité sur ce fameux
Arthur…C’est son fils ! ! ! Il vous montre sa photo (vous ne
pouvez pas la prendre, c’est juste comme ça, pour vous la montrer J )
Ouvrez le coffre,
rangez la pierre, déchiffrez une nouvelle page du Grimoire avec le CODE TENET.
La routine, maintenant…
Quittez la
maison, et PETIT ECRAN DE TRANSITION (Une
mongolfière se déplace dans… l'AIR, élément rattaché à Cunégonde…) CLIC, nous
entrons dans le CHAPITRE IV !
Vous voici à
nouveau à Six-Bérias. Personne à la porte principale. Passez par le jardin,
frappez à la porte : la dynamique Pétronille vient ouvrir, et entame la
conversation avec vous. A mon avis, vous ne lui déplaisez pas…Quand elle vous
demande « Qu’est-ce qui vous fait croire ça », montrez-lui les photos
que vous avez récupérées. Entrez, elle va vous montrer une photo d’Artémise.
Elle vous parle d’un détective privé. Et elle vous invite à faire comme chez
vous, pour « trouver des indices ». Alors, encore la routine :
explorez !
v
Bibliothèque
(encore une ! Vous les avez comptées, depuis le début ?) :
Ø
un livre sur
la pierre philosophale. Rien à en faire.
Ø
un livre sur
les jouets… Un papier à l’intérieur ! PRENEZ-le, EXAMINEZ-le : une
charade ! Allez-y, c’est une petite charade simple... mais avec une petite
astuce ! Si coincé, voir [CHARADE]
Bon, vous avez trouvé la charade. Gardons ça à l’esprit pour plus tard,
continuons la fouille.
Ø
un livre sur
les confitures... Rien à en faire.
Ø
un livre
rouge, avec un aigle… Rien à en faire.
Ø
un livre sur
l’Histoire du Ciel, et un papier à l’intérieur. PRENDRE le papier, l’EXAMINER
(recto verso). C’est un schéma de Mandala, avec des précisions au verso. Ca va
nous servir bientôt, je sens ça !
Ø
un beau
livre sur les concordances mytho-physico-machin… Ouvrez-le : tiens, on y
parle des Mandalas...
Quittez la pièce
(lorsque vous êtes devant la table basse, face à la photo de Pétronille et
Artémise, CLIC sur la porte au fond à droite) Vous arrivez dans le jardin, avec
fontaine et fleurs (mais pas de roses…).
Demi-tour, montez
l’escalier, et vous voici dans un grand salon. On fouille…
v
Table
basse : un jeu de Solitaire. Faites une partie, si vous voulez vous
détendre un peu. Mais vous n’êtes pas forcé.
Une autre porte,
mais elle est fermée. Rien d’autre à faire. Redescendez, allez dans le
jardin : Pétronille y est assise, sur le bord de la fontaine, en train de
lire un livre.
Allez, ne soyez
pas timide, parlez-lui. Dialogue à bulles. Elle va essayer de trouver quelque
chose à propos de « rose ». Quant au Solitaire, il manque
effectivement une bille.
Retournez au
premier étage, Pétronille vous y rejoint, avec ce qu'elle a trouvé sur les
roses. PRENEZ, et EXAMINEZ votre INVENTAIRE. ATTENTION : il y a deux
objets :
Ø
un COLLIER.
Il y a apparemment un mécanisme, mais « c’est fragile »
Ø
une théière
décorée d’une rose. Soulevez le couvercle. Quelque chose dedans, mais on ne
peut pas l’attraper. Saisissez l’anse, renversez la théière, ouvrez : un
PAPIER, avec les initiales C-H-D-G.
Pour progresser,
il vous faut maintenant résoudre ce petit casse-tête du collier. Si coincé,
voir [COLLIER
A LA ROSE]
Vous avez
maintenant récupéré la bille manquante. Posez-la au milieu du jeu de
Solitaire : TADAAM ! Vue de côté sur le jeu, PRENEZ la CLEF EN ETAIN,
qui est donc la Clef d’Artémise.
Quittez
Six-Bérias, et retour à Atlantzone.
.
Comment ?
Séraphin est affalé sur le canapé, sirotant je ne sais quel
alcool ? ? ? Mais il est ivre ! ! Bon, pas de
conversation avec Séraphin, c’est inutile.
Ouvrez le coffre,
trouvez le bon Livre, ouvrez-le. Inutile de noter le texte, Rodrigue l’a
transcrit dans son Cahier. Si coincé pour le livre, voir [OUVRIR LIVRE ARTEMISE].
Retournez à
Six-Bérias, maintenant.
Vous y retrouvez
la charmante Pétronille, sur le pas de la porte qui mène au jardin. (Rodrigue a
vraiment le ticket, j’en suis sûr ! Et je crois qu’il n’est pas
indifférent non plus…)
Petite
conversation. Elle va essayer de trouver la lettre du détective, et elle vous a
aussi ouvert la porte de l’atelier d’Artémise. Vous savez quoi ? Je crois
qu’il y a encore de la fouille dans
l’air…
Montez
l’escalier, traversez le salon, et voici l’Atelier.
v
Sur la
table-établi devant vous (où il y a une aquarelle) : PRENEZ le GRATTOIR et
le CHIFFON.
v
Au fond de
la pièce à droite, sur l’établi placé devant la fenêtre, PRENEZ le PINCEAU et
la BOITE VIDE (EXAMINEZ-la… Ca vous rappelle quelque chose ?)
v
Un autre
établi, avec des bouteilles : PRENEZ le bocal de GRANULES.
v
Grand Meuble
à rayonnages : ce n’est pas vraiment une bibliothèque. Artémise y
entrepose du matériel, apparemment . Plein de tubes de couleur. Curseur
méthodique, ici… PRENEZ des tubes de COULEURS (dans la partie droite). Dans la
partie gauche, PRENEZ une COUPELLE.
Regardez aussi en bas, un tableau (remarquez le « ? »). CLIC.
Commentaire de Rodrigue : « ça ne ressemble pas aux œuvres
d’Artémise… »
v
A nouveau
sur une des établis, dans la partie près de la fenêtre ouverte (il faut
vraiment promener son curseur très attentivement, dans cet atelier !), un
livre : un dictionnaire des Peintres. PRENDRE la carte postale. Et notez
aussi soigneusement les explications sur les couleurs Primaires et
Secondaires : vous allez en avoir besoin bientôt ! Quant à la carte
postale : elle ne vous rappelle pas quelque chose ? Oui : le
tableau au bas du grand meuble. Retournez-y.
CLIC sur le
tableau : « Ca cloche ». Il faut comparer avec la carte postale.
SELECTIONNEZ la CARTE POSTALE, CLIC… et voici le casse-tête de comparaison, le
jeu des différences.
Si coincé, voir [LE JEU DES DIFFERENCES].
Vous avez
maintenant récupéré des informations (elles sont notées dans le Cahier de
Rodrigue). Que faire d’autre ? Ah, le temps de se retourner, voici la
gentille Pétronille qui vous apporte un verre d’eau ! CLIC, petite
conversation, le VERRE D’EAU est dans l’INVENTAIRE. Et Pétronille attire votre
attention sur l’aquarelle qui est sur l’établi. Allez voir.
CLIC :
l’aquarelle est à plat. Il semble qu’elle cache quelque chose… Effectivement,
le curseur se transforme en MAIN à un endroit. Comment faire ?
Ah ! Le
pinceau ! Mais non, ça ne donne rien.
Et si on
mouillait le pinceau ? COMBINEZ le PINCEAU et le VERRE D’EAU. Appliquez le
PINCEAU HUMIDE sur le tableau, et un message apparaît (TADAAM !). Il va
falloir reconstituer un Mandala.
Si vous ne voyez
pas comment progresser maintenant, pensez qu’il faut régulièrement réexaminer
son INVENTAIRE, et essayer des COMBINAISONS d’objets.
COMBINEZ la BOITE
VIDE et les GRANULES… TADAAM ! EXAMINEZ : les granulés se sont mis
dans les logements de la boîte, qui ont la forme d’un Mandala.
Maintenant,
COMBINEZ cette BOITE avec les COULEURS : tous les objets nécessaires à la
reconstitution du Mandala sont réunis. EXAMINEZ-le dans l’INVENTAIRE, et vous
voici devant le casse-tête du Mandala. Si coincé, voir [MANDALA].
La boîte-mandala
est maintenant ouverte, et vous prenez la PIERRE ARTEMISE et le CODE OPERA qui
se trouvent dedans.
Retour à
Atlantzone, comme toujours dans ces cas-là… Ah, mais avant de prendre la 203,
voici Pétronille qui brandit une lettre ! La prendre et surtout CLIC
dessus, pour bien en prendre connaissance. Vous apprenez un secret de famille
que vous ignoriez complètement…
Vite, à Atlantzone
maintenant.
Comme Séraphin
est toujours en train de siroter, occupez-vous d’abord de ranger la PIERRE
ARTEMISE dans le coffre, et de déchiffrer le Grimoire.
Oulah ! Mais
Séraphin doit être au courant de tout, on dirait ! Et lui qui disait
toujours ne rien savoir… Quel cachottier !
Interrogez
Séraphin. Dialogue à bulles. Vous apprenez beaucoup de choses. Maintenant,
allez dormir, Séraphin vous attendra demain.
Quittez la
maison, et PETIT ECRAN DE TRANSITION (une formation géologique amusante pour la
TERRE d'Artémise). CLIC, nous entrons dans le CHAPITRE V !
Allez directement
ouvrir le coffre, et prenez les 4 pierres qui s’y trouvent.
Allez vers le
petit bureau : Séraphin y est installé. Parlez-lui.
Il doit vous
remettre une cassette (un coffret, pas un enregistrement…). Elle est sur le
bureau. CLIC ! Une série de 6 molettes, une serrure à code… Allez-y,
essayez ! Si coincé, voir [CASSETTE]
Voici la cassette
ouverte. CLIC sur un petit compartiment à droite, et vous récupérez la CLEF EN
OR : celle de Rodrigue. Vous récupérez aussi un ECHIQUIER dans
l’INVENTAIRE. EXAMINEZ-le, ouvrez-le. CLIC sur le papier à l’intérieur :
c’est le texte d’un nouveau casse-tête. Lisez-le attentivement, puis CLIC
dessus : l’échiquier est maintenant visible, avec un Roi et 5 pions
disposés sur la première rangée. A vous de résoudre le casse-tête. Si coincé,
voir [ECHIQUIER : ALIGNEMENTS]
.
Allez aussi vous occuper du Libre de Rodrigue, dans le coffre. Si coincé,
voir [OUVRIR LIVRE RODRIGUE]. Lisez
ce que Canches avait à vous dire. Pas de doute: vous étiez son chouchou!
Vous avez réussi
les alignements. Voyons avec Séraphin si ça lui évoque quelque chose. Il faut
lui « montrer » l’échiquier avec les alignements terminés pour qu’il
vous donne l’indication précieuse…
Avant d’aller
dans le jardin, jetez un coup d’œil à la tablette (celle avec le jeu de dès, et
la maquette de bateau) : PRENEZ les ALLUMETTES ! (Tiens, encore des
Davidoff… Canches devait fumer le cigare…)
Sortez à gauche
de la maison. Vous voici maintenant devant un chemin pierreux. C’est un mini
labyrinthe (vraiment très élémentaire…). Si vous n’arrivez pas à un endroit
intéressant, après quelques essais… voir [CHEMIN DU JARDIN]
Vous voici devant
un puits : regardez dedans. CLIC au centre : c’est profond !
CLIC sur 1ére
puis 2ème pierre à droite : Oh ! Ca n’a pas l’air bien
solide.
CLIC sur la 3ème :
un petit bruit… Ca bouge.
Encore un CLIC
sur la 3ème : elle se déloge, ainsi que la 4ème,
d’ailleurs. Gloup… On découvre une petite cavité, qui contient… la PIERRE DE
RODRIGUE et le CODE ROTAS ! ! ! Ca y est !
Retournez dans le
Bureau de Canches, vite ! .
Au passage,
parlez à Séraphin, pour avoir une corde « bien solide » (oui, il vaut
mieux…) Encore un CLIC sur lui pour qu’il aille la chercher…
Au coffre,
maintenant. Regardez le Grimoire avec le CODE ROTAS.
Prenez
connaissance du feuillet. ATTENTION ! Bien des joueurs se sont fait
prendre, il y a un petit piège… Regardez les pointillés en bas à droite… Il faut regarder la page suivante !
Alors que dans les 4 cas précédents, il n’y avait qu’une page à lire à chaque
fois. Encore bien joué, les concepteurs…
CLIQUEZ sur la
partie déchiffrée du dernier feuillet. Le CARRE MAGIQUE ! Il faut
assembler les 5 papiers portant un code. Regardez dans l’inventaire : les
5 papiers se sont rassemblés sous forme d’un seul objet. L’EXAMINER.
Là, il n’y a
besoin d’aucune explication détaillée, c’est un « puzzle »
archi-évident, de la façon dont les papiers sont dentelés. Un seul
conseil : positionnez les papiers avec le plus de précision possible !
Une fois bien
assemblé, TADAAM ! et les 5 papiers n’en forment plus qu’un, le CARRE
MAGIQUE.
Observez en
passant qu’il s’agit d’une phrase latine : SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS,
qui est un palindrome (car on peut la lire de droite à gauche aussi bien que de
gauche à droite). De plus, dans la disposition en carré, on peut la lire aussi
bien en colonne qu’en ligne, de bas en haut ou de droite à gauche etc !
Cette phrase a été trouvée entre autres à Pompéi. Plusieurs traductions
existent : « Arepo le laboureur tient les roues avec soin », ou
« Arepo le laboureur tient les roues actives », ou « tient les
roues avec effort »… Certains y ont même vu un sens caché et
métaphorique : « Le Créateur conduit le Monde »… J
Si vous cliquez
sur le CARRE MAGIQUE, vous entendrez une longue succession de phrases
musicales… Ca vous rappelle quelque chose ? Examinez soigneusement les
objets de votre INVENTAIRE si vous ne voyez pas…
Retournez-vous,
vous apercevrez Séraphin avec un sacré rouleau de corde. PRENEZ-le (« Merci,
Séraphin » Rodrigue est très poli, c’est bien.)
Retournez au
puits.
Fixez la corde à
un montant du puits. Descendez. Ah, bon sang ! La corde s’est
détachée ! PRENEZ-la, ça pourra toujours servir. .
Il fait très sombre,
vous ne pouvez plus avancer.
Remarquez sur le
mur à gauche : un « ? » s’affiche. CLIC. Vous voyez un panneau.
ATTENTION : le curseur « MAIN » n’apparaît que sur une faible
portion de l’objet. Promenez le curseur doucement et sur TOUTE la surface du
panneau, sans oublier les bords…
Si vous n’avez
pas trouvé, regardez la partie inférieure gauche.
Le panneau
s’ouvre. On distingue un interrupteur en bas. On l’essaye ? Ca ne donne
rien. Pas de courant, sans doute.
La partie haute
est trop sombre. Essayez, vous verrez que vous ne voyez rien… J
Ceci est le
casse-tête des fusibles. Allez-y, essayez. Si coincé, voir [FUSIBLES]
Maintenant, il y
a de la lumière, vous pouvez avancer dans le souterrain, qui est une sorte de
labyrinthe. Nous l’appellerons « le Labyrinthe du Puits ». Explorez,
et regardez bien sur les parois et au-dessus des portes. Prenez vos repères,
dessinez le plan, ce sera utile.
Vous allez
trouver une grille fermée, et une inscription au-dessus. A vous de jouer pour
réussir à ouvrir cette grille. Si coincé, voir [LABYRINTHE DU PUITS].
Vous avez réussi
à ouvrir la grille. Vous voici maintenant devant une salle avec des dalles,
chaque dalle portant une lettre. Il s’agit de traverser cette salle pour
atteindre une porte de l’autre côté. Essayez, mais attention où vous mettez les
pieds ! Si coincé, voir [LA SALLE AUX DALLES]
Vous avez franchi
les dalles avec succès, et vous voici devant un gouffre. Il faut le franchir
pour atteindre une porte à l’autre bout. Si coincé, voir [LE GOUFFRE 1]
Vous avez fait ce
qu’il fallait pour traverser le gouffre. Vous voici de l’autre côté… Non ?
Si vous êtes en fait dans la fosse aux serpents, alors voir [LE GOUFFRE 2]…
Et vous voici
donc, sain et sauf, de l’autre côté, devant une porte avec un étrange
quadrillage, deux ronds noirs et deux ronds blancs… Un casse-tête, tiens donc…
Sûrement, ça doit ouvrir la porte, mais comment ? Si coincé, voir [RONDS NOIRS ET
RONDS BLANCS]
Vous avez ouvert
la porte, et vous êtes devant un autel, avec un accompagnement musical
cristallin qui doit vous rappeler quelque chose…
Explorons,
maintenant, explorons.
Le dessus de
l’autel est gravé d’un symbole en forme de pentagramme. Le curseur s’y
transforme en MAIN. C’est tentant d’y déposer les PIERRES, puisqu’on en a 5
également. Allez-y, dans n’importe quel ordre : à chaque fois qu’on dépose
une PIERRE, on entend une petite musique. Au bout des 5 pierres (et sauf si
vous avez soit beaucoup de chance, soit déjà résolu l’énigme…) il ne se passe
rien. Si on clique, les PIERRES reviennent dans l’INVENTAIRE et Rodrigue vous
souffle l’indice : « Je dois m’inspirer des phrases
musicales ». Si coincé, voir [PIERRES SUR L’AUTEL]
Vous avez
maintenant reconstitué la PIERRE PHILOSOPHALE de Sigismond Canches à partir des
5 morceaux récupérés. Vous ne pouvez toutefois la prendre, elle est brûlante.
Rien de plus à faire. Comme le dit si bien Rodrigue, « il faut trouver le
moyen de sortir d’ici avant toute chose » !
Explorez les
environs, maintenant. Soyez très attentif aux positions possibles du curseur,
et notez bien les positions que vous utilisez, et celles que vous n’avez pas
encore utilisées, pour être sûr de visiter toutes les salles.
Vous
verrez :
A droite de
l’autel, on trouve une fontaine avec des cygnes. Il n’y a pas d’eau qui y
coule.
Ø
Cette salle
donne d’une part sur une salle avec une
grille et une statue : pas d’accès possible vers l’extérieur.
Ø
D’autre
part, sur une salle avec une croix. On peut cliquer, ça ne fait rien,
apparemment.
A gauche de
l’autel, une salle avec une fontaine, des têtes de lions. La fontaine coule. On
ne peut pas s’en approcher pour l’instant (mais il y a un « ? »
dessus…) A partir de cette fontaine, on a :
Ø
D’une part
une salle vide, avec un mur de briques au fond.
Ø
D’autre
part, une salle avec une sorte de dolmen, et une petite statue au mur.
A vous de voir
comment tout ceci va vous permettre de sortir de là… Si coincé, voir [SORTIR DU SOUTERRAIN]
Vous avez réussi
à ouvrir la sortie secrète. PETIT ECRAN DE TRANSITION, et vous abordez
l’EPILOGUE de cette longue aventure.
Vous tombez sur
Séraphin, avec ses deux chiens. Parlez-lui : il y a de la visite au
château, on dirait.
Une vraie réunion
de famille ! Parlez-leur, à vos frères et sœurs. Oulah ! Ca
barde ! Pas commodes, les héritiers… Ca va mal tourner….
Mais… COUP DE
THEATRE !
Sigismond Canches
(C'est le papa de Caro !) fait son entrée.
Il explique, il parle… et maintenant, vous avez le choix :
NE PAS SUIVRE
VOTRE PERE
ou
SUIVRE VOTRE PERE
=> vos frères
et sœurs vous font votre affaire vite fait, bien fait… GAME OVER.
Si vous préférez
SUIVRE VOTRE PERE, allez-y, suivez-le…
Vous voici devant
l’autel. La pierre s’y trouve toujours. Parlez à votre papa : il vous
demande votre aide pour détruire la PIERRE. Vous hésitez. Continuez de lui
parler. Un nouveau choix vous est proposé :
NE PAS AIDER
VOTRE PERE
ou
AIDER VOTRE PERE
=> vous
essayez de prendre la PIERRE vous-même… et ça finit TRES MAL pour vous !
GAME OVER.
=> vous
quittez la salle de l’autel par la DROITE (vous voici devant la fontaine aux
cygnes) et encore un CLIC à DROITE : on aperçoit l’escalier qui remonte au
salon. Remontez, et votre fratrie vous attend à bras raccourcis… GAME OVER.
=> vous quittez
la salle de l’autel par la GAUCHE (vous voici devant la fontaine aux lions),
puis un CLIC à DROITE, et vous apercevez la sortie qui mène au jardin. Plus
tard, vous finissez par sombrer dans la folie… GAME OVER
Mais si vous
préférez AIDER VOTRE PERE, alors CLIC sur Sigismond, et gros plan sur la PIERRE
qu’il tient dans sa main. Si vous cliquez dessus, elle est toujours brûlante…
Souvenez-vous de ce qui était dit dans le Grimoire… Servez-vous du CARRE MAGIQUE !
TADAAM ! Main dans la main, illumination… Encore un CLIC, et c’est la bonne
(suivie d’un générique décrivant tous les
participants à ce jeu magnifique !)
Les indications
sont dans l’agenda de Rodrigue. Pour le nom d’utilisateur, on commence par le
PLUS SIMPLE, le nom de famille : « Grandcoeur », en n’oubliant
pas la majuscule (les ordinateurs sont sensibles à ces choses-là)
Pour le mot de
passe, le petit papier trouvé dans l’agenda doit faire l’affaire :
« 36RG » (majuscules essentielles !)
Pour le nom du
client : le nom de famille suffit, mettez «Canches »
(« canches » marche aussi, remarquez…)
« Les
ancêtres apportent la connaissance »…
Il y a trois portraits d’ancêtres dans la pièce : deux derrière le
bureau où vous avez trouvé la carte, et un au-dessus de la cheminée. Derrière
un de ces tableaux, on trouve un papier avec un code :
« 1T3-3T4-2T1 ». Derrière un autre, une CLEF ! La prendre, elle
va dans l’INVENTAIRE.
Quant au coffre,
il se trouve dans la bibliothèque, dans la partie inférieure droite, dans un
petit placard.
ZOOMER sur le
coffre : une roue avec trois trous. La clef rentre bien dans chacun des
trous, et quand on clique, elle tourne. Mais quelle est la combinaison ?
Le papier est clair : pour chaque groupe, le premier chiffre doit être le
« numéro » d’un trou, « T » veut dire « Tours »,
et le deuxième chiffre indique le nombre de tours. L’inverse n’est pas
possible, car il n’y a que 3 trous, alors qu’un des deuxièmes chiffres est 4.
Reste à savoir
quel trou est le 1, lequel est le 2 et lequel est le 3…
D’abord, faire
une SAUVEGARDE, comme le jeu nous y invite.
Ensuite,
tâtonner, mais en notant soigneusement les combinaisons essayées, et en
s’assurant de bien couvrir toutes les combinaisons possibles.
La
solution : trou inférieur
gauche : 3 tours
trou
inférieur droit : 4 tours
trou
supérieur : 1 tour
(les trous
étaient donc numérotés de 1 à 3 à partir du trou inférieur gauche, dans le sens
des aiguilles d’une montre)
Par
« tour », on veut dire bien sûr un CLIC sur la clef, qui tourne alors
d’un cran (en aucun cas il ne s’agit de tour complet !)
Ajustez d’abord
le rétroviseur intérieur : c’est un coup à se faire recaler au permis si
on oublie cette opération de base.. .
Cliquez sur la
zone de boutons à droite du volant (il y a un « ? »): une partie
du tableau de bord apparaît en gros plan.
Juste à gauche du
volant, bouton démarreur. Essayez : ça ne marche pas.
CLIC sur le
bouton juste à droite du volant : il se tire. Un starter, sans doute.
CLIC sur le
bouton à droite du starter : il se pousse. Dieu sait ce que c’est que ce
bouton-là… (Caro me dit que c’est le contact, tout bêtement! Pas de clé sur ce
modèle J )
Appuyez à nouveau
sur le démarreur : ça tourne !
Ressortez du gros
plan, et desserrez le frein à main (manette juste en dessous du démarreur).
Passez la marche
arrière (bout du levier de changement de vitesse, qui dépasse juste à droite du
volant)… et « nous voilà partis !» comme dit Rodrigue.
CLIC sur la
voiture (qui passe sous le village de Caro J ), CLICS sur écrans suivants, et on voit
apparaître la carte de la région d’Atlantzone, avec en rouge les noms des 4
résidences correspondant aux 4 héritiers identifiés.
La règle de cette
Réussite figure dans le Code des Jeux, trouvé dans la bibliothèque d’Onésime.
Allez la lire si ce n’est déjà fait. Essayez de la « réussir »,
maintenant !
Sinon :
première ligne,
mettez As de carreau, Roi de Trèfle, Dame de cœur, Valet de Pique... parce que
forcément, c'est ce genre de première ligne qu'il faut si on veut éviter
d’avoir deux fois la même valeur de carte, ou la même « couleur » de
carte (on pourrait les mettre dans un ordre différent, ou permuter les
couleurs, mais c'est pareil, tout ça)
Jusque là, c’est évident. C'est après que ça se corse.
Après, donc, on fait des essais, et les choix se restreignent très
rapidement... et des impossibilités apparaissent, alors on rebrousse chemin, et
on arrange ça.
Si encore coincé, voici la carte correcte suivante, ce qui vous permettra de
voir le genre de raisonnement qui s’ensuit:
2éme ligne, 1ère
colonne (colonne de gauche): mettez la Dame de Pique. On voit alors que la
carte à mettre à côté de la Dame de pique:
ne peut pas être un As (à cause de la diagonale)
ne peut pas être un Roi (à cause de la 2ème colonne)
ne peut pas être une Dame (on vient d'en mettre une...)
DONC c'est un Valet.
Il ne peut pas être de carreau (à cause de la diagonale)
ni trèfle (à cause 2eme colonne)
ni pique (à cause de la Dame de Pique, sa voisine...)
DONC c'est du Cœur: Valet de Cœur. Voilà. Et on continue comme ça !
Si toujours
coincé : voici une solution complète, ligne par ligne :
As Carreau — Roi
Trèfle — Dame Cœur — Valet Pique
Dame Pique —
Valet Cœur — As Trèfle — Roi Carreau
Valet Trèfle —
Dame Carreau — Roi Pique — As Cœur
Roi Cœur — As
Pique — Valet Carreau — Dame Trèfle
Ceci peut se lire
comme l’indication d’une heure : 8 heures 24 minutes. On a vu une horloge
dont les aiguilles pouvaient être déplacées… et la grande aiguille, justement,
pouvait être mise sur 24. OK. On positionne les aiguilles de l’horloge sur
8h24, on clique sur un petit bouton en haut de l’horloge, révélant un tiroir
secret qui contient une CLEF EN PLOMB .
Le cahier de
notes d’Onésime contient l’indication :
quatre-trois-deux-un
Essayez les
chiffres 4, 3, 2 et 1 (un BIP à chaque fois). Rien. Validez avec le # :
rien de plus.
En fait, beaucoup
de joueurs restent bloqués ici, car ils ont noté « 4 3 2 1 » au lieu
de conserver la notation d’origine, en toutes lettres. Le vrai code se cache
derrière ces lettres.
Compter le nombre
de lettres dans chacun des chiffres écrits. On obtient
6 – 5 – 4 – 2
Voilà le bon
code… N’oubliez pas de valider par #.
Attention :
si vous avez essayé un code auparavant, il est conseillé de sortir du zoom, et
d’y retourner à nouveau, avant d’essayer un autre code.
Quand vous
introduisez la CLEF DE PLOMB dans la serrure du haut, un volet s’ouvre au
centre, faisant apparaître un symbole planétaire.
Observez :
quand on tourne la clef, les symboles planétaires défilent l’un après l’autre.
Essayez la clef
dans la serrure du bas : un deuxième volet s’ouvre, qui permet de faire
défiler des couleurs.
Il y a deux
planètes correspondant au Plomb : Neptune (dont le symbole figure sur le
Livre) et Pluton. Les deux correspondent à l’Elément Eau, de couleur noire.
En faisant
l’essai, on trouve vite la solution : il faut afficher le symbole
planétaire correspondant au métal de la clef, et qui ne figure pas sur le
Livre. On affiche donc Pluton en tournant la clef en haut. Puis on affiche la couleur
de l ‘Elément correspondant, ici le Noir, en tournant la clef du bas. Le
Livre se déverrouille alors.
Canches
conseillait de trouver le “pair de trois”, et Rodrigue a « intuité »
qu’il s’agissait sans doute de 6. C’est exact!
Observons les 3
béchers :
à gauche, 12
graduations maxi, et le bécher est plein.
au milieu, 7
graduations, bécher vide.
à droite, 5
graduations, bécher vide.
Un petit essai de
manipulation montre qu’on peut « prendre » un bécher en cliquant sur
le pied (un gobelet apparaît dans une main) et verser alors dans un autre que
l’on sélectionne en cliquant également sur le pied. Faites l’essai :
versez du grand dans le petit. Le petit est maintenant plein, il contient 5. Le
grand ne contient plus que 7.
Et il faut
arriver à isoler 6 dans un bécher. Voici le casse-tête résumé.
Je propose une
méthodologie, mais d’autres peuvent être appliquées (en particulier,
tâtonnements intuitifs, ça marche aussi…) Voici la mienne :
prendre du papier
et un crayon. C'est plus simple pour aborder la question. Trois colonnes,
chacune représentant un récipient, avec un nombre dans chaque colonne,
représentant le contenu actuel (ainsi, la situation initiale est :
12 0 0
et si on imaginait de verser le grand dans le petit, on obtiendrait
7 0 5
L'approche "raisonnée" est de partir de la FIN... Qu'est-ce qu'on
cherche à la fin ? A avoir 6 ailleurs que dans le Grand. Et c'est forcément
dans le Moyen que ça sera, car le Petit ne fait que 5... Ah! Déjà une certitude
arithmétique, ça fait du bien ! On vise donc :
6 6 0
Oui, mais pour arriver à ça, qu'est-ce qu'il faut avoir avant ? On essaie
d'aller au PLUS SIMPLE d'abord (méthode scientifique dont je vante toujours les
mérites) Le plus simple serait :
6 1 5
qui suppose forcément qu'on ait eu auparavant :
11 1 0 (ce qui permet donc de verser du Grand dans le Petit, et d'obtenir 6 1
5)
Et ainsi de suite...
Et voici DEUX
SOLUTIONS complètes, avec la notation indiquée précédemment (celle de
droite est plus courte…:Elle m’a été fournie par Caro)
Sol. 1 Sol. 2
12 0 0 12-0-0
7 0 5 5-7-0
7 5 0 5-2-5
2 5 5 10-2-0
2 7 3 10-0-2
9 0 3 3-7-2
9 3 0 3-4-5
4 3 5 8-4-0
4 7 1 8-0-4
11 0 1 1-7-4
11 1 0 1-6-5
6 1 5
6 6 0
1/ D’abord les
trois composants pour faire le SULFATE DE POTASSE.
Sur la table, il
y a un Alambic. Y mettre successivement :
MERCURE, VITRIOL
et CARBONATE DE POTASSE.
Et alors,
TADAAM ! on a le SULFATE DE POTASSE dans l’INVENTAIRE
2/ Il faut
ajouter de l’ALUMINE. Pour cela, COMBINER dans l’INVENTAIRE le SULFATE DE
POTASSE et l’ALUMINE. TADAAM ! On a maintenant un MELANGE 2 dans
l’INVENTAIRE.
3/ Pour
l’URANIUM, même chose : COMBINER avec MELANGE 2. TADAAM ! On a le
MELANGE 3 dans l’INVENTAIRE.
4/ Ajouter l’EAU
DISTILLE : COMBINER avec MELANGE 3, TADAAM ! et on obtient la PATE
FINALE dans l’INVENTAIRE.
Il s’agit
simplement de faire cuire cette PATE FINALE que nous avons obtenue. Tout se
présente bien : on a vu un fourneau, on a pris du BOIS, du PAPIER, et on a
des ALLUMETTES.
Allez au
fourneau, et ouvrez la partie inférieure : déposez le PAPIER, puis le
BOIS, puis UTILISEZ les ALLUMETTES. Ca y est, ça chauffe.
Ouvrez la plaque
sur le dessus, mettez-y la PATE, refermez… et METTEZ-VOUS A
L ‘ABRI ! ! ! Belle explosion… CLIC à nouveau sur l’endroit
où vous avez mis la PATE. Il n’y a rien… ? CLIC sur le côté, et prenez les
objets qui sont dans cette partie qui était coincée tout à l’heure : la
PIERRE ONESIME, et un bout de papier, le CODE SATOR…
Regardez bien:
sur le petit côté, à droite, un “?” apparaît quand on passe le curseur. CLIC!
On a un zoom sur une partie en losanges (et en dessous, le couvercle).Sur la
partie en losanges, le curseur est actif.
On voit qu’il y a
4 tirettes fermées, qu’on peut ouvrir chacune progressivement, dans n’importe
quel ordre, et chacune peut prendre 3 positions en plus de la position fermée.
Chaque tirette a
deux points de contrôle :
un CLIC au centre
droit permet d’écarter la tirette du centre. Appelons le « CLIC
ouvrant » (il « ouvre » la tirette).
un CLIC à
l’extrêmité permet de la ramener d’un cran vers le centre. Appelon le
« CLIC fermant » (il « ferme » la tirette)
Un CLIC ouvrant
sur chaque tirette (l’ordre semble ne pas importer, j’en ai essayé plusieurs),
et le couvercle s’entrouvre d’un cran.
Encore un CLIC
ouvrant sur chaque tirette, et le couvercle s’entrouvre davantage.
Encore un CLIC
ouvrant sur chaque tirette, et le couvercle s’entrouvre encore… mais il n’est
pas tout à fait ouvert.
Observez bien
maintenant: si vous faites un CLIC fermant sur la tirette du bas à gauche, ou
du haut à droite,, le couvercle se referme d’un cran… Pas bon, ça. remettez la
tirette complètement ouverte à nouveau!
Par contre, si on
essaie un coup fermant sur celle du haut à gauche, ou un coup fermant sur celle
du bas à droite, rien ne se passe.
Alors CLIC
fermant sur la tirette du haut à gauche: rien ne se passe. Bien. Essayons
ensuite un CLIC fermant sur la tirette du bas à droite: le couvercle s’ouvre
encore d’un cran ! C’est bon! On voit apparaître un bout de papier. CLIC dessus
et TADAAM ! “Ca y est, elle est ouverte!”
On revoit la
boîte en plan général, CLIC sur couvercle pour l’ouvrir complètement.
C’est le
quatrième livre à partir de la gauche. Il porte le symbole planétaire de Mars,
qui correspond bien effectivement au Fer (la Clef de Philémon est en fer).
L’élément correspondant est le FEU, qui est de couleur rose. L’autre symbole
planétaire associé au Fer est Jupiter.
On règle donc le
volet de gauche (clef en haut) sur Jupiter, et le volet de droite sur la
couleur rose (clef en bas). Le Livre se déverrouille.
Ce qui rend le
casse-tête un peu pus difficile, c’est que la disposition des instruments y est
différente de celle qu’on voit sur le mur initialement. Heureusement, on peut
consulter le livre dans la bibliothèque.
Voici le détail
de la solution, selon la disposition par rangées, et avec un petit descriptif
de chaque instrument (merci Genevi !) :
1ère
rangée :
1 -
9 tubes Rondadoy
2 -
5 tubes Surusico
3 -
4 tubes Chiriguano
4 -
4 tubes plus petits Erke
5 -
4 tubes égaux Tablasico
2ème
rangée :
6 - corne
Pututu
7 -
quadrangulaire. Tarka
8 -
en Y Mosenada
9 -
2 tubes ineg. Marimacho
3ème
rangée :
10 -
petit bec Mosero
11 -
bec biseauté Pinquillo
12 -
3 trous Quenaquena
13 -
2 trous+1 Wacapinquillo
14 -
3 trous+1 Almapinquillo
Sur la table où
vous avez ramassé une boîte d’allumettes, il y a deux bougies. Celle de gauche
s’allume si vous UTILISEZ la boîte d’allumettes dessus. Maintenant,
sélectionnez la NOTE ACROSTICHE et UTILISEZ-la sur la flamme de la bougie :
TADAAM. EXAMINEZ maintenant la NOTE ACROSTICHE : des pointillés
apparaissent devant chacun des 6 groupes de lettres, et 6 cases apparaissent en
bas, rangées horizontalement.
Chaque groupe de
lettres comporte des lettres dans l’ordre alphabétique. Ce sont manifestement
des anagrammes ! Il faut trouver l’anagramme correspondante.
Si on pense avoir
trouvé une anagramme d’un groupe de lettres, on clique successivement sur
chacune des lettres dans l’ordre correspondant au mot qu’on pense avoir trouvé.
Si c’est l’anagramme correcte pour le jeu, le mot reste affiché à droite, et
les lettres à gauche sont barrées en rouge.
Voici l’ordre dans lequel je les ai trouvés,
en m’aidant d’une part des lettres elles-mêmes , puis en m’aidant du fait
qu’il s’agit d’une acrostiche, donc les initiales des mots trouvés permettent
progressivement de deviner quel pourrait
être le mot à trouver au final… et donc de déterminer au moins
l’initiale du mot qui me manquait, et enfin par le fait qu’une phrase se
constitue progressivement aussi, bien sûr.
Le plus
facile : le 3ème, « CINQ » : ça ne peut que donner
« CINQ » ! On clique les lettres, le mot apparaît, et on a un
« C » en 3ème position du mot cible. On voit que quand
l’anagramme est trouvée, elle reste écrite
« CINQ » ?
5 héritiers peut-être ? Oui, le 4ème mot est bien l’anagramme
de « HERITIERS »
« CINQ
HERITIERS », et le mot cible est pour l’instant - - CH- - . Insuffisant
pour se faire une idée du mot cible, trop de mots possibles.
Le premier mot a
deux anagrammes, assez simples : PRIERE, et PIERRE. C’est le second qui
est le bon (Ah ! « Pierre ». On en a déjà trouvé une tout à
l’heure)
PIERRE
EEEILLMNOPRT CINQ HERITIERS EEENPRST EORRTUV
et P – CH- -
Le 6ème
mot est également simple : une seule anagramme, TROUVER.
PIERRE
EEEILLMNOPRT CINQ HERITIERS EEENPRST TROUVER
et P-CH-T
En fait, le 5ème
mot devient évident, même s’il a 4 anagrammes possibles : PRESENTE,
SERPENTE, PENETRES et ESPERENT. C’est ce dernier qui est le bon.
PIERRE
EEEILLMNOPRT CINQ HERITIERS ESPERENT TROUVER
et P-CHET
C’est forcément
un « PICHET » dont il s’agit. Le deuxième mot commence donc par
« I ». ET il s’applique au mot PIERRE, certainement. On trouve alors
qu’il s’agit de « INTEMPORELLE » :
PIERRE INTEMPORELLE
CINQ HERITIERS ESPERENT TROUVER
Voilà. Mais… Rien
ne se passe ? Non. Il faut maintenant cliquer sur chaque initiale (vous
voyez le curseur ? Il se transforme en MAIN quand on le passe sur les
initiales…) dans l’ordre, pour constituer le mot « PICHET » dans les
cases du bas. TADAAM !
Voici un tableau
de lettres, un carré de 8 lettres sur 8.
L’indice
essentiel se trouve dans le Livre de Philémon, qu’on a laissé tout à l’heure
dans le coffre de Canches. J’espère que vous avez noté ce qu’il
contenait ? Sinon, c’est un truc à devoir reprendre la 203…
L’indice
essentiel était « Pour me trouver, suivra la diagonale du fou ». Il
faut donc lire ce tableau en diagonale. On voit très rapidement qu’il faut
commencer par le coin en haut à droite (« C »), puis continuer vers
la gauche, tout en lisant en diagonale descendante vers la droite. En lisant
simplement avec les yeux, ceci donne :
« C »
(le coin haut à droite)
« EQ »
(à gauche du coin, 1ére diagonale descendante vers la droite)
« UET »
(diagonale descendante suivante)
« UCHE »
(diagonale suivante)
=> ce début de
texte commence à prendre un sens, en découpant correctement les mots :
« CE QUE TU CHE………… » etc.
A l’œil nu, on
reconstitue ainsi le texte intégral :
« CE QUE TU
CHERCHES EST DANS LA CHEMINEE SOUS UNE PIERRE SE TROUVE TON HERITAGE »
Reste à
« valider » ce message.
Le premier
réflexe est de cliquer sur chaque lettre successivement, dans le bon ordre. On
voit alors apparaître progressivement sur la page de gauche les mots :
« CE TU LA
SE »
Ca ne marche donc
pas ? Un bug ? ? ?
NON ! C’est
simplement qu’il faut vraiment « lire » complètement « en
diagonale », comme on dit, rapidement, à grandes enjambées ! Il faut
cliquer uniquement sur la première et la dernière lettre de chaque mot qu’on a
identifié (c’est pourquoi seuls les mots de deux lettres apparaissent à
gauche). C’est logique, c’est ce qui permet de déterminer que le joueur a bien
fait la séparation correcte des mots.
On obtient ainsi
sur la page de gauche la transcription complète du message caché dans la
dédicace, et TADAAM !
« Ce que tu
cherches est dans la cheminée. Sous une pierre, se trouve ton héritage. »
.
On remarque qu’on
entend un petit clic lorsqu’on clique sur ces polygones. Il faut sans doute les
cliquer dans un certain ordre, mais lequel ?
Il faut repenser
au Livre de Philémon, qui est dans le coffre de Canches… Si vous avez bien noté
son contenu, relisez-le. Sinon, il faut y retourner…
Au bas du texte,
on a quelques lettres en majuscules : CHQST . Est-ce que ce serait
une description de la séquence à réaliser, avec une notation abrégée de chaque
figure ?
Tout le monde, en
pratique, a d’abord essayé la méthode suivante :
C= Carré
H=Hexagone
Q= ? ? ?
S= ? ? ?
T=Triangle
Evidemment, ça ne
marche pas, car Q et S ne correspondent à aucune figure dans ce schéma, et on a
le Pentagone et l’Octogone qui restent orphelins.
Il faut être
beaucoup plus simple, et compter le nombre de côtés de chaque figure, et écrire
ces nombres en toutes lettres. On a alors :
Cinq
Huit
Quatre
Six
Trois
CLIC sur les
polygones dans cet ordre, et TADAAM ! la dalle se déplace, révélant le
contenu d’une petite cache : PRENDRE la PIERRE PHILEMON, et le petit
papier CODE AREPO.
Il suffit de
penser au zèbre, qui a des rayures noires sur fond blanc, mais tout aussi bien
des rayures blanches sur fond noir…
En imaginant
qu’on a en fait des dessins blancs sur fond noir, le mot FLEURS apparaît
nettement. Il faut le taper dans la petite case en dessous du dessin, et
valider (ATTENTION : s’assurer que cette case n’est pas cachée par un
bandeau d’écran de Windows…) TADAAM !
Note : il y
a juste une petite imprécision d’enchaînement logique : Rodrigue dit
« Mais oui, bien sûr ! Le bac à fleurs ! » alors qu’il
n’est pas forcément déjà allé voir la maison de Cunégonde.
Cliquez sur le
bas de la boîte, pour en faire apparaître le fond. 12 triangles de couleurs
différentes. Un CLIC au Centre, et les nombres 1 à 12 apparaissent, en chiffres
romains, comme sur le cadran d’une horloge.
Observez :
si on clique sur un nombre, il se déplace pour venir au centre. Si maintenant
on clique sur un autre nombre, il va au centre tandis que celui qui était au
centre vient le remplacer. OK, on comprend qu’on peut modifier ainsi la
position de tous les nombres sur le « cadran ».
Que s’agit-il de
faire avec ça ? Lire le carnet de Rodrigue… Il y a souvent des choses intéressantes.
Il a résumé la situation.
On remarque que
les 12 triangles sont en fait constitués de 6 couleurs différentes, 2 triangles
par couleur. Rodrigue suggère de trouver la somme à attribuer à chaque couleur.
Pour que ce soit « harmonieux » et « égal », il faudrait
que ce soit la même valeur pour toutes les couleurs.
Le total des
nombres de 1 à 12 est 78. Il y a 6 couleurs différentes, donc chacune doit
recevoir un total de 13 (78/6). A vous de réaliser ça comme vous le voulez. Par
exemple , le Turquoise a déjà I en position « 1 heure ». L’autre
Turquoise est en position « 9 heures », et comporte donc IX pour
l’instant. Il faut lui mettre XII pour que le Turquoise ait 13 au total. On
clique sur le XII, il vient au centre. On clique sur le IX, actuellement dans
le Turquoise, il vient au centre et il est remplacé par le XII, maintenant dans
le Turquoise.
Maintenant que
chaque couleur a bien la somme = 13, observez : les 12 triangles sont
répartis en 3 groupes de 4 triangles par trois larges bandes jaunes :
positions 1 à 4 heures, 5 à 8 heures, et 9 à 12 heures.
Regardez le total
pour chacun de ces trois groupes, avec les nombres que vous avez mis. Il y a de
fortes chances pour qu’il ne soit pas identique pour les 3 (s’il l’est déjà,
BRAVO ! Vous pouvez ouvrir la boîte) Pour une harmonie parfaite, il faut
que ce total soit le même. Comme le total des 12 nombres est 78, il faut
aboutir à 26 dans chacun des trois groupes (78/3). Ceci doit se faire en
continuant de respecter un total de 13 pour chacune des couleurs. On doit donc
le faire uniquement en échangeant les valeurs pour une couleur donnée.
Solution
détaillée, en partant du Turquoise en position à « 1 heure »
d’horloge :
Turquoise = 12
Vert = 2
Marron = 3
Violet = 9
Bleu = 5
Violet = 4
Marron = 10
Rouge = 7
Turquoise = 1
Bleu = 8
Rouge = 6
Vert = 11
Lorsque vous
arrivez à l’équilibre des 3 groupes (et l’équilibre de chaque couleur ayant été
maintenu), vous entendez un DECLIC, et la boîte revient sous son angle normal,
vue sur la manette du dessus. Actionnez-la, la boîte s’ouvre. PRENDRE son
contenu, qui est une PHOTO DECHIREE.
C’est un puzzle,
au sens propre du terme. Les pièces sont déjà dans la bonne orientation, il n’y
a donc pas la difficulté supplémentaire de devoir les tourner dans tous les
sens. Il suffit donc de les placer à l’intérieur du cadre. Comme il est
traditionnel de faire, on commence par essayer de placer les angles, puis les
bords, et enfin le reste. Et il ne comporte que 16 pièces… Il n’est pas trop
dur.
Quand deux pièces
sont mises correctement en relation, et qu’elles sont correctement positionnées
dans le cadre, on entend un petit « clic ». On entend ce petit
« clic » même quand il s’agit d’une pièce isolée, du moment qu’elle
est placée au bon endroit.
Lorsque TOUTES
les pièces sont au bon endroit, on a une dernier « clic », et on ne
peut plus toucher aux pièces. C’est très bon signe.
On a un code
5-3-4-2-1, qui fait irrésistiblement penser à ces 5 patères. Et effectivement,
une MAIN s’affiche quand on passe le curseur au bas de chaque patère. Nous
sommes sur la bonne piste.
On peut essayer
d’appuyer sur les patères, dans l’ordre indiqué… Mais rien ne se passe. On
regarde dans son inventaire : 6 chapelets… Tiens tiens.
Essayez
d’accrocher un chapelet à la patère numéro 5, celle tout à droite. Essayez
chaque chapelet successivement, et s’il ne s’accroche pas à la 5, essayez sur
les autres. Vous verrez qu’un seul chapelet reste accroché : le CHAPELET ROUX.
Essayez
maintenant d’en accrocher un autre. Si ce n’est pas le bon, ou s’il est au
mauvais endroit, plus de chapelets accrochés du tout…et il faut recommencer
depuis le début. Voilà le casse-tête. Essayez…
La solution
est :
Patère 5 :
ROUX
Patère 3 :
PIERRE
Patère 4 :
BUIS
Patère 2 :
NOIR
Patère 1 :
BRUN
Quand ces 5
chapelets sont accrochés, on entend un déclic…
Pour trouver ce
qui s’est passé avec ce déclic, mieux vaut s’en remettre au Seigneur…
… Allez voir le
crucifix au-dessus du lit.
Juste sous les
pieds du Christ, un bouton, une MAIN : CLIC ! La croix pivote,
TADAAM ! révélant une clef dans une cachette.
C’est le deuxième
livre à partir de la gauche. Il porte le symbole planétaire de Vénus, qui
correspond bien effectivement au Cuivre (la Clef de Cunégonde est en cuivre).
L’élément correspondant est l’AIR, qui est de couleur rouge. L’autre symbole
planétaire associé au Cuivre est Uranus.
On règle donc le volet
de gauche (clef en haut) sur Uranus, et le volet de droite sur la couleur rouge
(clef en bas). Le Livre se déverrouille.
Il s’agit de
répartir les 17 livres du rayonnage du haut en 3 paquets sur le rayonnage du
bas. Les proportions sont rappelées par des étiquettes : 1/2, 1/3 et 1/9.
Pour mettre un
livre du haut dans un emplacement du bas, un CLIC sur le livre, puis CLIC sur
la partie où on veut le ranger…
On comprend
pourquoi la Mère Supérieure est troublée : 17 divisé par 2, ça ne tombe
pas juste… 17 par 3 non plus, et même chose pour 17 par 9 !
Si vous essayez
des nombres entiers qui ont au moins le mérite d’être corrects en proportion
relative (9,6 et 2), rien ne se passe.
Dans le Cahier de
Rodrigue, on voit qu’il a eu une idée : avec 18 livres, ce serait très
simple ! Effectivement, avec 18 livres, la répartition 9, 6 et 2 serait
parfaitement correcte.
Sélectionnez le
LIVRE PHILEMON (ou le carnet de Rodrigue, ça devrait
marcher aussi) dans votre INVENTAIRE (ce n’est pas le même livre que
celui dans le coffre ! C’est un des romans écrits par Philémon !) et
mettez-le bien à DROITE sur le rayonnage du dessus. Ca y est, dit Rodrigue,
voici un nombre pair de livres. Placez
les livres en bas selon la bonne proportion… et TADAAM !
Inscrivez chaque
réponse dans le petit cadre à droite, puis CLIC sur OK. Si la réponse est
bonne, la case disparaît, et le mot apparaît, écrit sur le papier.
Successivement :
Air, Eau, Esse, et Œufs.
Mon tout ?
C’est le mot ainsi épelé, bien sûr…
C’est très
simple : dans votre INVENTAIRE, COMBINEZ le COLLIER et le PAPIER CHDG, et
TADAAM ! EXAMINEZ le COLLIER maintenant, et plusieurs CLICS sur la grosse
rose : vous récupérez la bille manquante du Solitaire (et elle est rose,
bien sûr !)
Pour la petite
histoire : initialement, à la conception du jeu, le casse-tête prévoyait
une manipulation précise des pétales de la rose, selon le code fourni sur le
papier, qui signifie :
Centre
Haut
Droite
Gauche
Finalement, il a
été simplifié.
C’est le premier
livre à gauche. Il porte le symbole planétaire de Mercure, qui correspond bien
effectivement à l’Etain (la Clef d’Artémise est en étain). L’élément
correspondant est la TERRE, qui est de couleur bleue. L’autre symbole
planétaire associé à l’Etain est Saturne.
On règle donc le
volet de gauche (clef en haut) sur Saturne, et le volet de droite sur la
couleur bleue (clef en bas). Le Livre se déverrouille.
Promenez votre
curseur sur le tableau, qui est à gauche. Lorsqu’il se transforme en main,
c’est qu’il y a une différence… Cliquez (attention : désélectionnez
d’abord la CARTE POSTALE dans l’INVENTAIRE), Rodrigue remarque « C’est
différent, ici » Mais vous n’êtes pas plus avancé… Il faut faire quelque
chose de plus !
Ce quelque chose
de plus, c’est de COMBINER le GRATTOIR et le CHIFFON (TADAAM !). UTILISEZ
maintenant le CHIFFON/GRATTOIR sur les 3 endroits où il y a une différence. Des
chiffres, que des 6. On dirait la date de naissance des Héritiers. Rodrigue les
note
Manipulation de
base : on sélectionne une couleur, on la met dans la coupelle. Une
nouvelle sélection (il faut toujours 2 doses dans la coupelle) et le mélange
est prêt à être utilisé (on peut prendre deux doses de la même couleur)
Quand la coupelle
contient bien deux doses, un CLIC sur un des secteurs de la boîte suffit pour
en colorer les granulés.
Si on veut
effacer une couleur sur la boîte, CLIC sur le verre d’eau, et CLIC sur la
couleur qu’on veut effacer.
Pour aborder le
Mandala, il faut consulter l’INDICE MANDALA qui est dans l’INVENTAIRE. Au
recto, il donne la position des différents dieux (et une idée de la teinte en
grisé pour chacun). Au verso, il donne quelques indications sur la couleur, ou
le type de couleur, de chacun.
Il faut aussi
savoir ce que sont les couleurs Primaires, et comment on obtient les couleurs
Secondaires en mélangeant 2 Primaires (c’était expliqué dans le Dictionnaire
des Peintres que vous avez vu tout à l’heure)
Pour faciliter le
repérage, chaque secteur sera désigné par son orientation cardinale :
Nord, Nord-Est, Est, etc.
On commence par
le plus facile : Vishnou le sombre et Brahma l’écarlate : donc on met
du NOIR au NORD, et du ROUGE au SUD (oui, c’est une imprécision du jeu :
Brahma est très rouge, mais ne peut pas être « écarlate », comme il
est indiqué dans la version initiale, car il faudrait mélanger TROIS doses de
couleurs Primaires pour ça : 2 de Rouge et 1 de Jaune. Le texte a
normalement été remanié depuis, décrivant Brahma comme « flamboyant)
Iswara, à l’EST,
est « pur » : ça veut certainement dire qu’on n’y met pas de
couleur du tout… Très pratique.
Il y a deux dieux
qui ont une couleur Primaire : Mahadewa (Ouest) et Sambhu (Nord-Est).
Comme la couleur Primaire ROUGE est déjà prise, on a 2 cas de figure possibles.
Comme sur le schéma Mahadewa apparaît beaucoup plus clair que Sambhu, on va lui
mettre du JAUNE, et on met le BLEU pour Sambhu (si nécessaire, on intervertira
plus tard, mais pour le moment, ça a vraiment l’air le plus probable)
Il nous reste à
placer les trois couleurs Secondaires. Ca fait 6 cas de figure possibles. En
recensant bien les 6 cas, et en les essayant l’un après l’autre, on arrive à la
solution.
Mais pour
optimiser ça, on peut se guider avec les teintes : les trois Secondaires
sont VERT, ORANGE et VIOLET. Il se trouve que le VERT apparaît assez sombre,
dans les teintes grisées. Mettons le VERT pour Sangkara (Nord-Ouest). Il reste
Rudra (Sud-Ouest) et Mahesora (Sud-Est), à égalité de teinte. Une chance sur
deux d’y arriver du premier coup. On tente notre chance : Rudra VIOLET, et
Mahesora ORANGE.
Eh bien
non ! C’est le contraire… Effacez le VIOLET et l’ORANGE,, replacez-les
dans l’autre sens, et voilà : si vous avez suivi tout ça, vous avez
terminé le Mandala. Maintenant, CLIC au CENTRE DU MANDALA ! ! !
Sinon, reprenez
le tout… et TADAAM !
Soluce
détaillée :
NORD : 2
NOIR
NORD-EST : 2
BLEU
EST : RIEN
DU TOUT
SUD-EST : 1
ROUGE + 1 BLEU (= VIOLET)
SUD : 2
ROUGE
SUD-OUEST :
1 ROUGE + 1 JAUNE (= ORANGE)
OUEST : 2
JAUNE
NOR-OUEST :
1 BLEU + 1 JAUNE (= VERT)
La première et la
6ème molette comportent la série de symboles « planétaires »
que vous avez vus à différentes occasions. Les 4 molettes intermédiaires
comportent uniquement les chiffres de 0 à 9.
Pour les
chiffres, c’est vraiment évident : vous avez trouvé des chiffres en
grattant un tableau chez Artémise : la date de naissance des héritiers.
6-6-66 (Rodrigue a même noté ça dans son Cahier…). Positionnez les molettes en
conséquence.
Pour les
symboles : une des molettes correspond sans doute à Rodrigue. Auquel cas,
ça ne peut être qu’un des trois symboles attachés aux trois métaux non encore
mentionnés : Argent, Mercure et Or, correspondant respectivement à LUNE, TERRE
et SOLEIL. La TERRE ne figure pas, en pratique, dans les 2 molettes. Reste donc
LUNE et SOLEIL. On pourra essayer l’un puis l’autre, sur une molette puis l’autre.
Intuitivement, on imagine mieux que ce soit le SOLEIL, c’est-à-dire l’OR, qui
symbolise Rodrigue. D’ailleurs, dans le Livre d’Alchimie, le SOLEIL est attaché
à « héroïsme, réflexion et idéal ». Rodrigue est le héros de
l’histoire, et pour la réflexion, il en a eu sa part jusqu’ici ! (et Caro
me signale qu’il y avait plus simple encore : il suffisait de regarder le
symbole sur la couverture du 5ème Livre, celui qu’on n’a pas encore
ouvert à ce stade !)
L’autre molette
(on ne sait pas laquelle des deux, bien sûr) doit sans doute représenter
Canches. On peut éliminer les 4 symboles des 4 héritiers. Il en reste donc 6 à
essayer. On peut essayer de deviner d’après les caractères attachés aux
planètes. Jupiter et Saturne sont les deux plus vraisemblables.
Avec ça, on peut
faire quelques essais combinatoires, extrêmement rapides à faire d’ailleurs.
Solution :
molette de gauche : JUPITER. molette de droite : SOLEIL.
Après coup, c’est
évident : à gauche, on devait mettre le symbole du père, qui
« donne », qui « transmet » à son fils, qui est donc la
molette de droite.
Une fois le bon
code affiché, ressortir du zoom, CLIC sur le coffret, il s’ouvre.
Le but du
casse-tête est clair : avec ces 6 pièces de jeu d’échec (mais il n’y a
absolument pas besoin de savoir jouer aux échecs ! C’est juste un problème
de géométrie… On pourrait remplacer l’échiquier par un quadrillage, et les six
pièces par six jetons ronds…) il faut réaliser 4 alignements, chaque alignement
comportant trois pièces.
D’abord, CLIC sur
le ROI (la plus grande pièce, celle différente des autres…) : Rodrigue
nous indique que cette pièce doit rester où elle est. Ca va simplifier le
travail.
Il existe en fait
4 solutions, mais trois sont asymétriques, et ne sont pas
« acceptées » par le jeu. Comme ceci n’est pas précisé dans le jeu
(version 1.1), le texte de l’indice sera remanié pour comporter les mots
« symétriques et symboliques », au lieu de « rituels et
symboliques ».
La solution est
donc symétrique.
L'axe de symétrie est une verticale passant par le roi, qui a le bonheur d’être
inamovible et indéposable.
Comme il y a 5 pions, un des 5 pions est forcément sur cette verticale. Et il
n’y en a qu’un seul.
Conséquence: il faut deux rangées partant du roi, de part et d’autre de cette
verticale.
Rapidement, on voit que les deux premiers pions, les plus rapprochés du Roi, ne
peuvent être sur des diagonales partant du roi.
Considérez donc ce début de solution : 2 pions rapprochés, à un pas de cavalier
de distance du roi (ce qui veut dire : comptez deux cases en partant du
Roi, vers le bas, puis une case à droite pour un pion, un case à gauche pour
l’autre pion). Comme il faut pouvoir prolonger ces deux premiers alignements de
deux en ligne droite, les deux autres pions à placer sont forcément également à
"pas de cavalier" (comme défini ci-dessus) à partir des deux premiers
pions. Deux position possibles seulement... et pour chacune, on promène
simplement le pion de l’axe, pour voir. On est alors aveuglé par la beauté et
la simplicité harmonieuse du résultat !
Solution
détaillée :
les colonnes
s'appellent a à h, de gauche à droite
les lignes s'appellent 1 à 8, de bas en haut.
Ainsi, le Roi est en d8 .
Posez les 5 pions en :
c6 e6 d5 a2 g2
Les alignements
une fois réalisés, CLIC sur le jeu pour passer à la suite.
C’est le premier
livre à droite, un peu penché. Il porte le symbole planétaire du Soleil, qui
correspond bien effectivement à l’Or (la Clef de Rodrigue est en or). Il
correspond à SEL, qui est de couleur verte. L’autre symbole planétaire associé
au SEL est la Lune (il y en a un troisième, c’est la Terre… mais on esaie
dabord la Lune, qui paraît bien plus probable)
On règle donc le
volet de gauche (clef en haut) sur Lune, et le volet de droite sur la couleur
verte (clef en bas). Le Livre se déverrouille.
Vous êtes à
l’entrée du chemin pierreux. Séraphin vous a dit "prenez A GAUCHE".
Et ce sera effectivement tout le temps à gauche…)
1 CLIC =>
arbre fourchu.
1 CLIC =>
prendre le chemin de gauche, là où il y a une voûte de buissons.
1 CLIC :
vous voyez un chemin devant vous, et un chemin sur votre gauche : prenez
celui de gauche.
1 CLIC :
vous apercevez un puits. Approchez-vous.
Sélectionnez
votre BOITE D’ALLUMETTES. UTILISEZ-la sur la partie du haut, ça éclaire trois
fusibles Vert , Bleu et Rouge, qui sont détachés. Vous avez le temps, avec une
allumette, de tripoter les fils, et d’essayer l’interrupteur… Si vous n’êtes
pas assez rapide, vous risquez de ne plus avoir d’allumettes avant d’avoir
trouvé les bons branchements !
Pour brancher un
fil, cliquez sur le bout du fil, puis sur le plot métallique (qui doit être
inoccupé)
Pour débrancher
un fil, cliquez simplement sur le plot métallique correspondant.
Il y a six
combinaisons possibles, et il y a 7 allumettes (en tout cas, au moins 6). Donc
c’est faisable.
Si vous n’avez
plus d’allumettes, ne vous inquiétez pas. Vous aurez le droit de recommencer,
et comme c’est toujours la même combinaison, vous pouvez bénéficier de vos
essais précédents !
La
solution : de gauche à droite, Rouge, Vert, Bleu.
Vous avez sans
doute remarqué qu’il y avait des lettres à différents endroits, et que
lorsqu’on appuie dessus, ça fait du bruit… Il faut certainement arriver à les
appuyer (toutes, ou certaines seulement) dans le bon ordre.
Voici où se
trouvent les 10 lettres du labyrinthe. Pour se repérer, partez de la boîte à
fusibles, à l’entrée du labyrinthe.
1 CLIC. Bloc sur
la gauche de l’intersection : « M »
Avancez d’un
CLIC : un cul-de-sac, avec la lettre « U »
Demi-tour et
prenez à droite au lieu d’aller tout droit dans le cul-de-sac. Juste devant
vous, lettre « I »
A ce carrefour,
vous avez 4 possibilités (repérez les bien) :
¨
Tout à
gauche, c’est un demi-tour qui vous ramène à l’entrée du labyrinthe.
¨
Tout à
droite, vous arrivez devant une première voûte : lettre « R ».
Puis un embranchement :
A droite, lettre « O », puis lettre « V », puis vous
vous retrouvez à l’embranchement avec 4 possibilités.
A gauche, lettre « P »,
puis vous vous retrouvez à l’embranchement avec 4 possibilités.
¨
2ème
à partir de la gauche :lettre « L », puis vous êtes à
l’embranchement précédent (celui qui mène soit vers « O » et
« V », soit vers « P »)
¨
2ème
à partir de la droite : la grille fermée, et l’inscription marquée
« puits ». Là, sur le côté, lettre « S ». Avancez encore un
peu, un cul-de-sac avec lettre « T »
Au total, 10
lettres : M, U, I, R, O, V, P, L, S, T.
La plupart des
joueurs essaient de taper « VITRIOLUM » avec ces lettres. Vous aussi,
vous avez essayé ? Ca ne marche pas, hein ? J
Par contre, il y
a deux indices très forts pour un autre mot : l’inscription au-dessus de
la grille, qui intrigue si fort Rodrigue… et le fait que la lettre
« P » fait un son très différent quand on appuie dessus une première
fois…
C’est forcément
parce que c’est la bonne première lettre à taper : mot commençant par
« P », et inscription où « PUITS » est marqué ? Voici
la solution, bien sûr !
Vous remarquerez
que lorsque les lettres sont appuyées dans le bon ordre, chacune fait le même
son (toc-toc) que la lettre « P ».
Un coup d’œil sur
les différentes lettres permet de voir que le mot « VITRIOLUM »
formerait bien un chemin menant à l’autre bout.
Mais ça ne marche
pas… Erreur tragique… J
En fait, il
s’agit d’un mot latin, et les lettres sont gravées en majuscules…
Et en latin, pas
de lettre « U », elle est remplacée par la lettre
« V » ! Il faut en fait parcourir le mot
« VITRIOLVM »…
.. et ne pas
oublier de CLIQUER sur le bas de la
porte, qu’on aperçoit en haut de l’écran.
Vous apercevez
une croix de l’autre côté (une MAIN s’y affiche).
Retournez-vous :
une PLANCHE. PRENEZ-la. Et une croix également, avec une MAIN qui s’y affiche.
Retournez-vous à
nouveau, et UTILISEZ la CORDE sur la croix qui est de l’autre côté. Elle s’y
accroche, mais elle est encore un peu lâche.
Retournez-vous,
CLIC sur la CORDE qui est par terre, puis sur la croix. Ca y est,
retournez-vous, et voici une corde bien tendue, c’est plus sûr.
Sélectionnez la
PLANCHE. Passez votre curseur très doucement sur le bord du gouffre, DE VOTRE
COTE : une MAIN apparaît (mais sur une surface réduite, moins facile à
voir). Vous y posez la PLANCHE.
Et voilà le
travail : une planche à travers le gouffre, une bonne corde pour pouvoir
se tenir en traversant. Allez-y !
Vous avez
traversé sur la planche, et arrivé au bout vous tombez dans la fosse aux
serpents ? C’est qu’en fait, arrivé au bout de la planche, il faut
aussitôt s’accrocher à la corde fixée sur la croix : un CLIC rapide !
Allez-y, avec l’entraînement, on y arrive !
D’abord, observez
bien les déplacements autorisés pour ces pions : on clique sur un pion, on
clique sur la case d’arrivée souhaitée. Certaines marchent, d’autres pas.
D’abord, un pion
ne peut pas aller sur un emplacement autorisé (il n’y a pas de système
d’échange de pion, en somme). Et un pion ne peut se déplacer qu’à la manière
d’un cavalier aux échecs, c’est-à-dire : bouger de deux cases
(horizontalement ou verticalement), puis une case de côté par rapport aux deux
cases.
Le but du
casse-tête est de mettre les ronds blancs là où sont les ronds noirs à
l’origine, et réciproquement.
Le mouvement
imposé aux pions est très virevoltant… On voit que pour pouvoir se déplacer de
deux cases en diagonale, il faut 4 mouvements à un pion… Dans la configuration
finale, c’est bien ce qui se passe : chaque pion va aller en diagonale
dans le coin opposé. Il faut donc au moins 16 coups en tout… (4 pions, 4
mouvements minimum pour chaque pion)
Voici la solution
en 16 coups exactement :
notez d’abord les
cases de la façon suivante :
lignes :
numérotées de 1 à 3 à partir du haut
colonnes :
intitulées A à C, en partant de la gauche.
Ainsi, au départ,
les deux pions blancs sont en A1 et C1 (celui de droite est en C1)
Les deux pions
noirs sont en A3 et C3.
A1-C2
A3-B1
C1-B3
C3-A2
C2-A3
B3-A1
A1-C2
A2-C1
C1-B3
B3-A1
B1-C3
C3-A2
A2-C1
A3-B1
B1-C3
C2-A3
Et on entend un
mécanisme qui se déclenche… CLIC sur la MAIN du curseur, au niveau de la
poignée de la porte.
Une énigme assez
difficile si on n’a pas un minimum d’oreille musicale…
Cliquez sur le
CARRE MAGIQUE, et vous entendrez une série de phrases musicales. Examinez
chacune des PIERRES, en cliquant dessus vous entendrez également une musique
distincte pour chacune.
Il faut poser les
PIERRES sur l’autel dans le même ordre que les phrases musicales du CARRE
MAGIQUE…
La
solution :
CUNEGONDE
RODRIGUE
PHILEMON
ONESIME
ARTEMISE
Les PIERRES se
mettent à briller, on entend la séquence musicale en boucle… C’est bon !
Encore un CLIC,
et l’ensemble devient presque aveuglant…
Encore un CLIC,
et on ne voit plus qu’une PIERRE au milieu, la reconstitution de la PIERRE
PHILOSOPHALE de Canches, à partir des 5 morceaux.
Encore un CLIC,
Rodrigue parle tout haut…
Encore un CLIC…
AIE ! Elle est brûlante…
Cliquez sur la
statue dans la salle du dolmen, à côté de la fontaine aux lions.
Puis allez
cliquer sur la croix qui se trouve dans la salle à côté de la fontaine aux
cygnes. Vous entendez un bruit d’eau qui coule. Effectivement, la fontaine aux
cygnes fonctionne, maintenant.
Allez dans la
salle de la fontaine aux lions : elle ne coule plus. Un CLIC sur le
« ? », et on se rapproche : gros plan sur une des têtes de lion.
Il y a une pierre apparente au-dessus de la tête : CLIC ! La pierre
pivote.
Allez maintenant
dans la salle à côté, où il y avait un mur de briques au fond : le mur
s’est ouvert, et voici la sortie ! Ouf !
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